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ドラゴンボールZ 超武闘伝 【どらごんぼーるぜっと すーぱーぶとうでん】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ (プログラム、サウンド)D D (デザインワーク) 発売日 1993年3月20日 定価 9,800円(税別) 判定 なし ポイント ドラゴンボール初の格闘ゲーム良くも悪くも荒削り ドラゴンボールゲームリンク 概要 特徴 キャラクター モード 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 人気アニメ『ドラゴンボールZ』の対戦格闘ゲーム。 原作さながらのスピード感溢れるファイト、地上戦と空中戦の応酬、そして光弾の撃ち合いを格闘ゲームで再現した作品。 それまではRPGが多かったドラゴンボールのゲームだったが、本作を境にRPGではなく格闘ゲームが作られる事が多くなり、ドラゴンボールのゲームに大きな影響を与えた作品と言える。 ストーリー及び登場キャラクターは、マジュニア編からセルゲームまでをカバーしている。 特徴 ボタン一つで割り当てられたアクションの数々 Aボタンでエネルギー弾の発射、当時はコマンド必殺技に当てられる事の多い飛び道具をボタン一つで行える事は珍しかった。 Xボタンで舞空術で上空マップへ。既に上にいる場合は地上へ。高度を変えて敵のエネルギー弾を回避する事が出来るが、上空では下段ガードが不可能になるといったデメリットも発生する。 互いに距離が近すぎる場合は舞空術で移動する事は出来ない。なのでエネルギー弾で牽制しつつ、積極的に距離を詰めて接近戦を挑む事が重要である。 L・Rで素早く左右にダッシュを行い、相手との距離を素早く離す(詰める)事が可能。 デュアルスクリーン キャラ同士がある程度離れると、画面の真ん中に線が入り、画面が2分割される。これによって広大なフィールドを表現し、距離によってはデモ技が使用可能になる、 キャラがフィールドのどの辺りにいるかは画面上部のレーダーに表示されるが、ストーリーモードの人造人間の場合は気がないので表示されないといった原作再現ポイントも。 キャラクターの位置の他にエネルギー弾の位置もレーダーに表示されるため、画面外から放たれたエネルギー弾なども容易に対処が可能。 デモ必殺技 ある程度の距離が離れた所でコマンドを入れる事によって「かめはめ波」「魔貫光殺砲」といったデモ必殺技を放つ事が可能。防御側は必殺技が届くまでにコマンドを入れる事で「防御」「跳ね返す」「避ける」「かき消す」と言った防御手段を取ることが可能。 また、距離が遠いほどデモ技が届くまでの時間が長くなる。そのため、離れてすぎて打つと簡単に防御手段を取られてしまう事になる。 気の表現 ライフゲージの他にパワーゲージがあり、光弾系の必殺技はパワーゲージを消費して使用する。 本作ではパワーゲージが足りない場合は技を撃てない。パワーは時間経過で増加する他、敵の攻撃を受ける事で減り、逆にガードする事で溜まる。 最大になると身体が光り、攻撃力が大幅に上がるが、一定時間経過後に大量のパワーを消耗する。説明書ではパワーゲージをキャラクターの「怒り」と表現しており、「怒りが爆発して一時的にパワーアップした」という状態になるだろうか。 また、エネルギー弾はパワーゲージを消費せずに放つ事が出来るが、多用しすぎると発射と同時に消えてしまい、息切れを起こして隙が出来てしまうというペナルティが存在する。 キャラクターのボイス キャラクターはアニメ同様のボイスが当てられ、とにかくよく喋る。電源をつけた時から真っ暗な画面に「オッス!オラ悟空!いっちょやってみっか!」と非常にクリアなボイスが流れる。 本作は非常にボイスに力が入れられており、悟空の「かめはめ波!」から始まりピッコロの「むぁかんくぉうさっぽぉぉう!!」、ベジータの「ファイナルフラッシュ!!」、セルの「ブルェェェーー!」、20号の「今だァァーーーッ」と声優の力演怪演が余す事なく再現されている。 ストーリー上でセルゲームでピッコロを使用して敗北した時に悟飯が「ピッコロさーーん!」と叫んだり、コンティニュー時の、18号「続きやんの?そうこなくっちゃ」といった印象的な使われ方をしている。 当時のロムカセットは容量の関係でボイスデータの扱いが得意ではない為、こういった多数のボイスを用いるゲームは少ない。あっても叫び声や決め台詞程度が多かった。 メテオスマッシュ 悟空のみが使用できる隠し技。敵を上空に蹴りあげて叩き落とし、エルボーで吹っ飛ばす、本作の演出をフルに使ったド派手な必殺技。これが好評となって後のシリーズも全員に同じような技が搭載され、「メテオ技」という言葉が生まれた。 キャラクター 孫悟空 ピッコロ ベジータ フリーザ 人造人間20号 人造人間18号 人造人間16号 セル + 隠しキャラ 超サイヤ人孫悟空 超サイヤ人ベジータ 超サイヤ人孫悟飯 超サイヤ人トランクス パーフェクトセル モード ストーリー 原作通りの順番で次々とCPUと戦うモード。対戦の合間には文字のみで簡潔にストーリーが語られ、自分が操作するキャラを数人の中から選ぶ事が出来る。 難易度がやさしい場合は「16号」を倒した時点で終了。高難易度にする事で「Pセル(完全体セル)」までストーリーを進めることが出来る。 システムは単純な勝ち抜きだが、ステージによってライフや攻撃力の補正が変化したり、フリーザ戦以降に悟空が超サイヤ人になる、といった原作再現も行われる。 敗北するとそのキャラは使用できなくなり全員が敗北するとコンティニュー画面へ(コンティニュー回数はオプションで0にしたり、無限にすることができる)。 + 難易度「きびしい」以上で原作通りの組み合わせで全ての戦闘に勝利すると…。 ファイナルバトルとして、ゴクウ、ゴハン、サタンの三人でPセルとの再戦を行うことになる。 ただし、サタンは一度目はあっという間に吹っ飛ばされ、二戦目は腹が痛くなって棄権するという原作通りの展開になり、以降は選べなくなる(*1)。 ちなみに、基本的には原作通りにする必要があるが、16号(*2)、トランクス、悟飯の3人は誰で倒してもいい。またPセルは悟空でも悟飯でもいい。 天下一武道会 原作の天下一武道会さながらのトーナメント形式の対戦モード、最大8人まで参加可能。プレイヤーが足りない場合はCPUに担当してもらう事も可能。 対戦 CPUあるいは2Pと対戦するモード。 単純な対戦ではなく、ライフ、パワー、攻撃力の高さといったハンデを加える事が出来る。 評価点 ドラゴンボールらしさを対戦格闘で表現出来た事 ボタン一つでエネルギー弾、舞空術、デュアルスクリーンやデモ技といった後のシリーズの基となった独自のシステムや演出は本作で一通り完成されている。当時、流行していた『スト2』等の対戦格闘の模写ではなく、独自のシステムでドラゴンボールらしい格闘を表現する事に成功したといえる。 舞空術を繰り返して追跡エネルギー弾からひたすら逃げ続けるだけでも、「らしさ」がにじみ出ている。 バトル中のオプションで各キャラの技表が見れると言った親切な設計 スローモーションといったお遊び的なオプションもあり、同キャラ対戦や、隠しキャラ、各キャラの隠し技といった裏技が非常に多く用意されている。 後のシリーズでも何らかのお遊び要素を含むことが多くなり、裏ワザのコマンドも本作の物に近いものが採用されるなど影響を与えた。 ドラゴンボールらしい演出 ピッコロがデモ技の防御に失敗した際に、腕を再生するアクションが入ったり、20号にかめはめ波等のエネルギー波を撃っても吸収されて回復されるなど、随所にドラゴンボールらしい演出が入っている。 ストーリーの範囲が広くキャラクターも多め 続編の2作ではストーリーの範囲が狭く、登場キャラクターも超サイヤ人に偏りがちになっているが本作はマジュニア戦からセルゲームまでの間の登場キャラが敵味方共にバランスよくチョイスされている。武闘伝の3作品で、超サイヤ人になる前の悟空やベジータを使用できるのは本作のみ。 また美形キャラで人気のある人造人間17号ではなく16号をチョイスしたというシブいキャラ選も見事。さらには原作再現でセルゲームでは味方として使用する事が出来るので設定が十二分に生かされている(*3)。 問題点 動きが全体的に固い。 パンチ、キック、ジャンプにそれぞれ硬直が多くスムーズな動きとは言いづらい。また、キー入力から反応までもかなりのウェイトがかかる(*4)。 必殺技のコマンドの入力受付がやたらとシビアで、操作に慣れないうちはろくに技を繰り出すことができない。 特にデモ技で顕著。コマンド入力のタイミングに変なクセがあり、正しく入力したつもりでもエネルギー弾しか出なかったりする(*5)。 ジャンプの軌道も不自然で斜め上に向かって浮かび上がる とび蹴りを当てた時もそのまま相手が吹っ飛ぶだけでヒットした爽快感などは殆ど無い。 FC時代のカードバトルRPGでのアニメ演出に比べても、明らかにモッサリ。 デモ技に対する防御コマンドの問題。 コマンド自体は簡単だが、入力するタイミングがかなりシビアなので、慣れなければなかなか成功しない。 防御側優遇に伴うデモ技の不遇 デモ技を放っても、慣れた相手だと防御によってあっさりと返されたりするため、撃った方がパワーを無駄に消費するだけの魅せ技になりがち。相手をフラフラにした状態で撃たなければまず使い物にならない。 「避ける」「防御」と効果が似通ったものがあったり、キャラによっては実装されていない物もあり、まだまだ洗練されていない。 コマンド入力が成功すれば高確率かつノーダメージでデモ技を跳ね返すことができる「跳ね返す」は流石に壊れ性能と言わざるを得なく、次回作では削除され、「撃ち返す」に置き換えられた(*6) 18号、20号に至っては、「吸収」及び「バリア」でノーリスクで完全無効化(回復)されてしまう。 原作再現の演出としては秀逸だが(*7)、接近戦の出来が良くないため、この2キャラと戦う時は必然的に接近戦のみとなり、退屈な展開になりがち。 また、それ以外のキャラも「左右+A」でノーダメージ、ノーコストで「かき消す」事が可能である為、やはり不遇である(*8) また同じ画面内に相手がいる場合は使用できない上気の消費も大きいため、相手から逃げつつ気を溜めて…というチキンな戦法になりやすい。 デモ必殺技をぶっぱで撃つとハイリスク・ローリターンで使いづらく、気絶させるなどで対処法を奪ってから使うのがセオリー(*9)だというのはシリーズに共通した調整。ただ今作は防御側があまりにも有利すぎ、リスク覚悟でぶっ放す選択肢が事実上存在しない。 一部のアクションが存在しない 一般的な格ゲーにある「投げ」が存在せず、画面端に追い詰められると中々抜け出せない事も多い。 「打撃」「防御」「投げ」の三すくみが存在しないため、がっちり防御を固められると、全然ダメージを与えられないばかりかパワーを溜めさせてしまう為、攻撃側が一方的に不利になってしまう。 パワーを自分で溜めるには空に飛んで下を押すといった裏ワザ的な事をしなければならない。その際のがに股で気張っているポーズが格好悪く、ドラゴンボールらしさが感じられない。 狭いステージに面白みがない 「武舞台」「天界」「セルゲーム」などの狭いステージでは互いが画面端に行かなければデモ技を撃つことが出来ず、広大なフィールドを動き回る楽しみがない。 投げがない事による画面端のラッシュハメに遭いやすいのも難点。ストーリーモードの「セルゲーム」ではセルが画面端に追い詰めてから後述のパーフェクトアタックでひたすらハメてくれる。 「天下一武道会」では強制的にステージが武舞台に固定されるため、この問題点が顕著。次回作では裏モードで広いステージで戦える天下一決定戦が用意された。 ボイスに力が入りすぎた為に違和感を感じる部分がある 少し殴られただけで「ウギャアァァーーッ!!」と絶叫したり、16号の「デュワァー」「のわぁぁ」等、アニメと比べても違和感のある声もちらほら。 18号に至っては文章にするのも不可能な悲鳴を上げる。 「界王拳」や「元気玉」と言った一部のボイスは同キャラ対戦又はサウンドOFFのいずれか(条件はボイスによって違う)の状態でしか再生されない。 シチュエーションもデモ必殺技で勝った瞬間に「…やった!」と喜ぶフリーザ、ガードする度に「ウワウワウワ~」と唸る16号とバリエーションも豊か。 お遊び要素なのかもしれないが、裏技を使わないと同キャラ対戦が行えないためもったいない。 同キャラ対戦専用ボイスについては、同キャラで余ったメモリを活用するためでもあった、ということが当時の開発スタッフによって明らかになっている 対戦には向かないバランス 一部の突進技をガードすると異様にライフが削られる。 Pセルのパーフェクトアタックが猛威をふるい、出せばほとんどの攻撃を打ち消し、ガードしようがゴリゴリとライフを削り、まともにヒットすればライフゲージをほぼ一本奪うというぶっ壊れた性能。 故に、対人戦で多用するとリアルファイトになりやすかった。また、CPUのセルもこちらを画面端に追い詰めて平気でパーフェクトアタックでハメてくる為、強いというよりは汚さばかりが目立つ(*10)。 ストーリーモードのラスボス相応の壊れ性能で、対戦で使うのはあくまでも裏技なので仕方のない面もあるにはある。ただし、対戦ツールとしてはどうしても同キャラ対戦の解放(*11)が必須で、開放しなければ天下一武道会で同じキャラばかりになってしまう等の難点もあり、キャラの人選的にも隠しキャラを解放して遊びたくなる(*12)ため、隠しキャラ利用が前提の対戦ツールとなってしまい、壊れ性能が目立ってしまう結果となってしまった。 主人公の悟空の「メテオスマッシュ」もガード不能である為、起き上がりざまに放てば相手はなすすべもなく詰む。主人公なので意図的に強く設定したのかもしれないが、対戦ではバランスブレイカー。 無敵が長い「クロスガードボンバー」や飛び道具を貫通する「ロケットパンチ」を持つ人造人間16号も非常に強い。 キャラの絵が全体的に太っていて、同時期の格闘ゲームに比べると表示がやや小さい 大きさに関しては上記の広いフィールドを表現するためかもしれないが、造形自体は…。 キャラクターの恰幅はテレビに出力されるときの画面の引き伸ばしを考慮し忘れたのが原因と思われる。 ベジータと超ベジータの技が同じ 悟空は超サイヤ人になる事で元気玉が使えなくなる(*13)といった変化が見られるが、ベジータは超サイヤ人になっても技が変わらず、能力が上がっただけのわずかな変更にとどまっている。 サイヤ人編の時点で、「ファイナルフラッシュ」や「ビッグバンアタック」といった超サイヤ人の技を使って来るので違和感を感じるところ、ギャリック砲等、使用出来る技はあったはずだが……(*14)。 また、第二十三回天下一武道会(VSピッコロ)の時点で元気玉や界王拳が使えるといった違和感がある点も。 デモ必殺技や一部の防御コマンドの演出に違和感 デモ必殺技で相手を倒した際の演出が「デモ必殺技が直撃して数秒間棒立ちしてから(*15)吹っ飛んで倒れこむ」という流れになっているせいで、いまいち締まらない。せめてデモ必殺技で倒した際だけでも直撃と同時に吹っ飛ぶ挙動にはできなかったのだろうか? 「上下+A」の避けるコマンドが「被ダメージを1/4に軽減」という効果に、「左,左下,下+A」のはじくコマンドが「一定確率で被ダメージを無効化」という効果になっているせいで、避けるコマンドは「ハッキリと避けているのに、僅かにダメージを受ける。」(*16)はじくコマンドは「相手の大技を真正面で受け止めているのに、被ダメージが全くない。」(*17)といった風に、コマンドの効果と演出が見事にあべこべになってしまっていた。 そのせいで、避けるコマンドを使用した上でKO負けしたらデモ必殺技をサッと回避した後にいきなり軽く吹っ飛びながら倒れこむというシュール過ぎる光景が起きてしまっていた。しかもその際も先述した力が入り過ぎているボイスが流れるため、シュールさに拍車がかかってしまっている。もはやコント 次回作では避けるコマンドは廃止、はじくコマンドも「被ダメージを1/4に軽減」という効果に変更され、デモ必殺技で相手を倒した際の演出も直撃と同時に吹っ飛んで倒れこむように変更されたことにより演出上の違和感は解消された。 総評 今までありそうで無かったドラゴンボールの「格闘ゲーム」として世に生まれた本作。アニメ同様のボイスや原作再現ともとれる小ネタなどの数々で一世を風靡した。 しかしあからさまにブッ壊れな技や戦法が数多く横行し、特に対人戦では禁止技やルールを多く持ち込まないとまともな戦いにならない程の壊滅寸前なバランスとなっており、各種UIについてもまだまだ粗く拙いなど、純然とした「格闘ゲーム」として見ると高品質とは言い難い水準な完成度なのが惜しまれる。 どちらかと言えば、色々なキャラクターがクロスオーバーしてハチャメチャに戦う様を楽しむ「お祭りゲーム」な雰囲気が強いだろうか。 しかし本作の存在は名作とされる次回作の基盤となり、本作独自の魅力があるのもまた事実。 バランスや操作性はあまり良くはないが決して遊べない程ではないので、もし機会があれば「超武闘伝」の原点に触れてみて頂きたい。 その後の展開 同年の8月6日にファミコンソフトとしてオリジナルストーリーで『ドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画』が発売。 伝統のカードシミュレーションバトルに新しいシステムを導入した意欲作だったが、これをもって1988年の『ドラゴンボール 大魔王復活』から5年間続いたドラゴンボールのカードバトルRPGは終焉を迎える。 以後は後述の通り格闘ゲーム主体に路線変更となる。 更に年末に次回作である『ドラゴンボールZ 超武闘伝2』が発売。 本作の問題点の多くが改善されたばかりかよりゲームとして洗練され、ドラゴンボールらしさも増した結果、名作として申し分ない出来になった。 余談 ドラゴンボールゲーの伝統スタイル「カードシミュレーションバトル」から一転このような対戦格闘へのモデルチェンジとなったのは、当時は『ストリートファイターII』に始まった格闘ゲームブームが全盛だったことや、原作観点ではセルが開催する地球の命運をかけた武闘大会「セルゲーム」真っ只中、つまり実質セル編(人造人間編)の決着パートとなる武闘大会で盛り上がっていたことからと思われていた。しかし実際はプロデューサーの鈴木敏弘氏が単純に新しいゲームを任されるにあたり自分の好きなジャンルを選んだというだけでしかなかったとのこと。 とはいえ、上記のようなゲーム市場や原作の展開とマッチした影響は大きく140万本を超える超特大ヒットを記録しドラゴンボールのゲーム作品では初作品『ドラゴンボール 神龍の謎』(1986年11月発売)が記録した125万本を塗り替え歴代最高のヒットとなった。 隠しコマンドについて 一応公式では正式な隠しコマンドの入力方法が存在するが、実はコントローラを適当にガチャガチャ動かしても入力が成功してしまう。 どうやら受付時間内にどのキーとボタンが押されたかのみで条件が判別されているようで、入力する順番は関係なかったりする。 本作には説明書やゲーム内のコマンド表に記載されていない、所謂隠し技が多数存在する。今でこそ格闘ゲームにおいて技を全て載せないのは不親切だと思う人も多いかもしれないが、当時の格ゲーは強力な隠し技を発見するという楽しみもあったのも事実なので各キャラにどんな隠し技があるのか探すことを楽しんでいた方も少なくないであろう。 上述のメテオスマッシュもその一つであった。特にメテオスマッシュは派手な演出と強力な ハメとしても使用可能な 技ということもあってか、発売後しばらくしてから週刊少年ジャンプに大々的にコマンドが載るという待遇を受けて発表された。これには多くのジャンプ愛読書であるプレイヤーを歓喜させた…のだがこれには大きな悲劇が待ち受けていた。なんとコマンドが誤植されて掲載されてしまっていたのである(*18)。 その為何度試しても技が出ないという深い悲しみと怒りを多くのジャンプ読者のプレイヤーに与えてしまうという、業の深い事態となってしまった。演出の載った画像では所謂気功波の類は放っていないので、感のいいプレイヤーや格闘ゲームに慣れたプレイヤーならボタンの違いに気付いて発動出来たこともあったであろうが、多くの人は誤植のコマンドを鵜呑みにして延々と悟空が「ハァッ!」とエネルギー弾を撃ち出すということになってしまっていたであろう。大人も間違えることはある(*19)が物が物なだけにそれで済ましていい話と言うわけにもいかなかったであろう。 実情は不明だが、当時のジャンプ編集部に届いた抗議の電話やお便りはかなりの数になりそうである。 なお後に発売された集英社発行の攻略本でも最後のボタンがAボタンと誤植されている。更に68ページにあるコマンド早見表に悟飯が↑↓←→Yで出せる必殺技があると掲載されているが、実際には存在しない。 本作からゲームでも悟空、悟飯等の声を担当した野沢雅子氏は、2016年10月25日(『ドラゴンボール ゼノバース2』)までの23年218日をもって、 「ひとつのビデオゲームのキャラクターを最も長い期間演じた声優」 と 「ビデオゲームの声優として活動した最も長い期間」 の2項目でギネス世界記録に認定されている。 2018年に発売された『ドラゴンボール ファイターズ』のSwitch版の初回限定特典として本作が遊べるダウンロードコードが同梱された。 ただし、2011年に音楽担当の山本健司氏に盗作が発覚したためBGMはすべて差し替えられている。 ドラゴンボールのキャラクターに扮するお笑い芸人「DB芸人」のR藤本氏(ベジータ)とBANBANBAN・山本氏(フリーザ最終形態)のネタとして、本作のゲーム画面をそのまま再現するというものがある(動画)。 2D格闘ならではの動きばかりか、本記事で上げた動きの固さや力を入れ(過ぎ)たボイスまで細かく再現する凝りようであり、本作を相当やり込んでいた事が窺える(ゲームとの比較)。
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ドラゴンボールZ バーストリミット 【どらごんぼーるぜっと ばーすとりみっと】 ジャンル 3D対戦アクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ディンプス 発売日 2008年6月5日 定価 7,800円(税5%込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント 少なすぎるキャラ数ブウ編すらない浅いストーリーモード大味な対戦バランス ドラゴンボールゲームリンク 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 ドラゴンボールシリーズ初の、PS3・Xbox360専用ソフト。 広いフィールドを動き回りながら戦う『Sparking!』シリーズとは異なり、『ドラゴンボールZ3』の様に狭いフィールドの中で地上戦・空中戦の応酬を行うシステムとなっている。 開発スタッフの インタビュー によると、「ゲームとアニメの融合」を開発のミッションとして掲げ、開発中も原作やアニメを見ながら製作が進められた作品とのことであったのだが…。 問題点 キャラ数の少なさ。全21人と、セガサターンの『ドラゴンボールZ 真武闘伝』やPS2の『ドラゴンボールZ』(第1作)をも下回る。ストーリー自体が収録されていない魔人ブウ編のキャラは当然いない。 その他、フリーザ編ではドドリアとザーボンがいない、ギニュー特戦隊はギニューとリクームのみ、セル編はドクター・ゲロと19号がいない、アニオリキャラはバーダックとブロリーのみと、中途半端な人選が目立つ。 本作同様の問題点を指摘されていたPS2版第1作では、NPCキャラも音声付きでムービーに登場していたりと、原作再現に力が入れられていた。しかし、本作ではプレイヤーが操作できるキャラのみで物語を進行させており、未登場キャラの存在自体がほぼ抹消されている。 ストーリーモード「Zクロニクル」の問題点原作準拠のストーリーはサイヤ人編からセル編までしかなく、なぜか魔人ブウ編が収録されていない。PS2版でも1作目はセル編まで収録で2作目からブウ編のキャラを小出しに追加していたので、今回もシリーズ化されれば同じ事をするつもりだったのだろうが結局続編は発売されなかった。 当のサイヤ人編からセル編までのストーリーも、前述のキャラ数の少なさからかなり端折られていたりと手抜きな点が目立つ。キャラの衣装は1種類しかなく、悟空の衣装が「亀」の胴着しかなかったり、戦闘服のトランクスが剣を装備しているなど、原作の各場面に衣装が合わないということも多い。 CEROの問題により出血描写が無いとはいえ、細かい傷や服が破れる描写すらないというのはいかがなものか(*1)。 条件を満たすとブロリーのオリジナルストーリーをプレイできるが、ただ戦い続けるだけでストーリーはほぼ皆無であり、ブロリー人気に便乗して申し訳程度に入れたとしか思えない。 対戦の問題点必殺技が無制限に撃てるため、CPUのレベルが低ければ離れて必殺技を撃っているだけで勝ててしまう。 CPUのレベルを上げると防御や回避行動ばかりを行うようになるため、単調な対戦になりがち。 対戦中に様々な効果をもたらす新要素「ドラマピース」にも問題点が多い。対戦中、使用する度にムービーが挿入され、必殺技・究極技の発動をキャンセルされるため、非常に鬱陶しい。 ボタンを押してスキップすることもできないため、テンポの悪さも目立ち、かつ発生条件が面倒なものが多いわりに、セリフこそバリエーションがあるもののモーションは全キャラ共通で使い回しである。 XBOX360版では実績システムに各ドラマピースをコンプするというものがあるため気にしだすとかなりの労力を要する。 雰囲気に合わないBGM。使用されているBGMはドラゴンボールの雰囲気に合わないロック調のオリジナルのBGMばかりで、アニメのBGMは全く使用されていない。 BGMは山本健司が担当しており、翌年放送されたアニメ『ドラゴンボール改』と同じく楽曲盗用の疑いがある。ニコニコ動画にアップロードされた『改』の 楽曲盗用疑惑についての検証動画 (*2)で本作を含む複数のDBゲームについても言及されている。 オンラインモードの問題点外国人相手になると非常にラグが多くなり、まともに対戦できない。 日本人限定で対戦相手を探すことも可能だが、発売からすぐにやめたプレイヤーも多く、見つからないことがほとんどだった。 切断した時のペナルティは全くないため、負けると切断するプレイヤーも多かった。 評価点 美しいグラフィック。後に同じプラットフォームで発売された『ドラゴンボール RAGING BLAST』よりもクオリティが高い。 通常攻撃のモーションZ3まではパンチやキックのモーションの使い回しが多かったが、本作ではかなり差別化が図られている。ラッシュ攻撃がマシンガン突きになっている天津飯、逆立ちしながらキックするヤムチャなど。 一定の条件を満たすとプレイできるバーダックのオリジナルストーリーの出来が良い。しかし、ここに時間を掛けるなら、ブウ編を作るべきだったのでは…?という声も多い。 特定の組み合わせで発生するドラマピースの掛け合いが豊富。過去作からの流用はなく、いずれも録りおろしのボイスである。 「仙豆だぞ!やさしい兄だろ!」と悟空に仙豆を投げ渡すラディッツ、「おや、フリーザさん!そんなものですか…?」と話すセルに対して「モノマネはやめろ!」と返すフリーザなど、ネタも多い。 『ドラゴンボール改』の放送前に発売されたため、担当声優の逝去していた天津飯を除いて『Z』に準拠したキャストであるため、ファンには嬉しい。なお、本作の天津飯は『改』以降の緑川光氏ではなく、真殿光昭氏が担当。『ドラゴンボールヒーローズ』などのデータカードダスシリーズでは、一部を除いて現在も『Z』準拠の声優による音声が流用されている関係上、天津飯には真殿氏が収録した音声が採用されている。 主題歌の「奇跡の炎よ 燃え上がれ」が非常に良曲である。 総評 発売当時こそ次世代機で発売されるドラゴンボールのゲームということで期待されていた。 しかし蓋を開けてみれば、キャラ数の少なさ、細かい演出が全くない浅いストーリーモード、対戦バランスの悪さ、まともに遊べないオンラインモードなど、キャラゲーとして見ても対戦ツールとして見ても駄作であり、多くのプレイヤーを落胆させることになった。 グラフィックだけに力を入れすぎた結果、重要なシステムがおろそかになってしまったと言える。 ディンプス開発のPS2版3部作が、発売当初から概ね好評を得ていたのとは全く正反対の結果となった。 もし本作も好評を得ていたら、PS2版3部作と同様にシリーズ化され、魔人ブウ編のキャラクターも登場していたであろうが、結局本作の続編は開発されず、当時の新世代機におけるドラゴンボールのゲームは『RAGING BLAST』シリーズを中心に展開する事となった。 余談 ファミ通クロスレビューの評価では、PS3版・Xbox360版とも40点中33点でゴールド殿堂入りしており、非常に疑わしいものであった。「イベントなども忠実に再現されている」「戦闘もかなりスピーディー」「『ドラゴンボール』作品のひとつの完成形と言える完成度だ」と的外れなレビューが多い一方、ででおだけは「"ドラマピース"システムによるカットインはキャンセルできないため、少々うるさく感じた」「いちばんの大技である"アルティメットムーヴアタック"は、もっとキャラクターごとの違いを出してほしかった」など、的確なレビューを述べている。 同年12月4日に、同じくディンプス開発のドラゴンボールのゲーム『ドラゴンボールZ インフィニットワールド』が発売された。対戦画面の文字などは本作を踏襲している。ただし、こちらの評価もいまひとつである。本作がPS3・Xbox360のソフトだったのに対し、『インフィニットワールド』は前世代機のPS2で発売された。 EDのスタッフロールでは本作のストーリーモードにて使われてないイベントムービーが主題歌である奇跡の炎よ燃え上がれと共に流されており出来も良いため当初はこれらのストーリーも入れる予定だったのが没になったと推測される。
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登録日:2016/10/09 Sun 11 35 09 更新日:2024/06/21 Fri 06 50 23 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 3DS DBH DRAGON BALL Vジャンプ アルティメットミッション アーケードゲーム キッズカードゲーム ゲーム データカードダス ドラゴンボール ドラゴンボールゲームリンク ドラゴンボールヒーローズ バンダイ 多々買わなければ生き残れない 子供向け←の皮を被った大友向け 捏造 最強ジャンプ 漫画 良作 財布バキューム ドラゴンボールヒーローズ 君の熱いバトルで 立ちはだかる敵を倒し 限界を超えて行け ドラゴンボールヒーローズ そうさ君がなるんだヒーローズ 輝きだすこのエナジー 戦いの場所へ突き進め ドラゴンボールヒーローズ! 概要 『ドラゴンボールヒーローズ』 とは、バンダイによるデータカードダスの派生作品にあたる、ドラゴンボールシリーズのアーケードカードゲームである。 三国志大戦のように、フラットパネルリーダーという筐体に設置されたステージに配置させて操作するというシステムが採用されている。これによって「タイミングに合わせてボタンを押す」以外に「フィールド内でカードを動かす」という要素を取り入れることが可能となった。 三国志大戦と違って状況に応じてカードを素早く動かす場面は多くない。だが、ターゲットが基本子供ということを考えれば、操作時間に余裕を持たせるのはむしろ適正と言えるし、のちの3DSによるゲーム化にも無理なく馴染んでいる。 筐体には通信機能も搭載されており、全国ランキングの集計や特殊ミッションの配信も可能としている。 2010年11月より第1弾が稼動開始以来、『ギャラクシーミッション(以下GM)』、『邪悪龍ミッション(以下JM)』、『GOD MISSION(ゴッドミッション。以下GDM)』とシリーズ名を変えながら続き、カードの累計出荷枚数は4億枚を超え、キッズカードゲームの頂点に長らく君臨した。 2020年11月にはついに出荷枚数が10億枚を超えた。 そして2016年秋より、従来のカードを扱えつつも筐体を一新して、『スーパードラゴンボールヒーローズ』として新展開を迎えた。登録できるカードは7枚に増え、代わりにヒーローエナジーを1貯めるのに必要な戦闘力が3000に増えた。さらにHPと戦闘力の上限が99999から999999になっている。 遊び方 100円を投入すると、まずヒーローライセンス(データ保存用のICカード)の挿入を求められる。 その後メニュー選択画面が現れる。『ゲームで遊ぶ』で一人用、『ふたりで対戦』で別の台のプレイヤーと対人戦で遊ぶことができる(相手の台が一人用ゲーム中の時は選択できず、対戦機能をオンにしていない台の場合はそもそもメニューに表示されない)。『カードを買う』を選択するとゲームをプレイすることなく、その場でカードが払い出される。最大25枚まで連続買いが可能。 遊ぶ場合はカードが1枚排出される。その際に連続購入もでき(1プレイにつき5枚まで購入可能)、HP上昇、ヒーローゲージ上昇、アバターの経験値アップなどのボーナスも獲得できる。 次に遊びたいミッションモードと戦いたいエイジ(時代)を選択し、そこから戦いたい敵のステージを選択する。(敵によって難易度が異なる) その後、使用するカードの表面(カードのイラストが描かれている面)を上にしてパネルに配置して登録する(カードを裏返しに置くと、カードが認識されない)。ヒーローアバターカードを登録する場合は、3種類のタイプから戦いたいタイプを選択できる。カードは5枚まで同時に使用できる。 カードの読み込み枚数が2枚以下の場合、3人になるようにユニットが補充される。ヒーローアバターは1人しか登録できないが、同じキャラクターカードは何枚でも登録可能。(同じカードは登録不可) バトルの流れ バトルはターン制となっており、5ターン内で自分側と相手側で攻撃を行い、最終的に自分側より先に相手側のHPを0にした方が勝利。5ターンで決着がつかなかった場合は、終了時のHP量で勝敗が決まる。 まずは先攻後攻を決める作戦フェイズに入り、そこでフラットパネルに置かれたカードを配置する。フラットパネル上部のアタックエリアにいる戦士の気力が位置に応じて消費され、サポートエリアにいる戦士は気力が回復する。 戦闘力は基本気力1メモリにつき1000、1メモリ未満0.5メモリ以上で500、0.5メモリ未満で100上昇する。それにアビリティによる増減を加え、戦闘力バトルでより戦闘力の高い方が先攻となる。(先に配置を決めたほうに戦闘力が499プラスされるので、戦闘力が全く同じにはならない) 基本はチャージインパクト(以下CI)と呼ばれる増減するゲージをより多い数値で止められるかの勝負。攻撃側が勝てば攻撃成功としてダメージを与え、ヒーローエナジー(戦闘力2000毎にたまるゲーム画面右上にある結晶型のメモリ。以下Hエナジー)によっては必殺技を発動して大ダメージを与えられる。防御側が勝てば通常ダメージを抑えられ、必殺技は発動しない。気絶していたり、HPが1以下だと防御ができず、気絶の場合は2倍のダメージを受けて気力が全回復する。 単純に言ってCIに勝ち続けることが出来るなら基本勝てるが、強いユニットほどCIの増減スピードが速くなるほか、敵がCI速度を操作するアビリティを持っていたりするなどして、目押し出来ない速度になる事もあるので、一筋縄ではいかないのが実情。 バトル終了後、最初に登録したキャラクターが勝利時のセリフを言い、スコア集計画面になる。 スコア集計の詳細 スコアの種類 計算式 チーム残り体力 ×1 与えた合計ダメージ ×1、陣取りバトルは10万が上限 超ユニット技KO 10000 CI勝利 回数×1000 ポルンガ 6個以下は個数×1000、7個の場合は10000 残りラウンド 4で100000、3で50000、2で30000、1で10000、0で1000 ミッションクリア ビギナーズは100、ノーマルは1000、ハードは10000、ボスは30000、超ボスは100000、ゴッドボスは150000 ウルトラクリア条件達成 50000 レジェンドクリア条件達成 50000 アプリのボーナス 0〜n 基本的ににハイスコアを目指すなら、ウルトラレジェンドクリア、1ラウンド目でゴッドボスに大ダメージを与えてKOすると良い。スコア/1000がアバターの経験値になる。マシンのランキングに乗るとランクインしたと表示されるが、お助けチケットを使ったバトルはランキングに乗らない。 カードの用語 HP・パワー・ガード 全てのカードに搭載されている基本数値。意味についてはそのまんまなので割愛。 必殺技 全てのカードに搭載されており、カード下部に技名と必要なHエナジーが表示されている。Hエナジー数が規定値に達しているターンに攻撃が成功する事で発動し、相手に大ダメージを与える。 通常アビリティ カード最下部にアビリティ名が表示されている。全くアビリティを持たないカードも存在する。 大半のカードが所持しており、カードの下部に書かれている。全部で4種類。発動回数については、1回限りのものもあれば毎ターン発動するものだったりとまちまち。 詳細はこちら。 リンク サポーターにして、仲間にリンクラインを当てると発動。効果は味方の強化。 アタック アタッカーにすると発動。攻撃時と防御時、あるいはどちらかで発動する。 自動 最も種類が多い。条件付で発動するときと、無条件で発動するときがある。 サポート サポートエリアに置いておくと発動。気力回復、攻撃力上昇など、自身や味方の回復、強化の効果が多い。 カードアクションアビリティ カードを動かすことで発揮するアビリティで、略称はCAA。このアビリティを所持するカードは、カード右下にそれぞれ特別なアイコンが表示されている。 詳細はこちら。 ・チェンジ 第3弾より登場。指定ラウンド後のターン開始時に発動し、カードを縦に大きく動かす。成功すると各ユニットの別形態に変身し、能力が強化される。「大成功」となれば気力も全回復するが、大成功となるかは運が絡む。他には、「大成功」でステータスがさらに上昇するチェンジ-超覚醒-、変身後にバーストのアビリティが使えるチェンジバースト、チェンジバーストに加えて必殺技の演出がド派手に変化する神龍、変身しながらダメージと追加効果を与えるチェンジラッシュ、さまざま形態にド派手なアクションと共に変身していき最終形態になると超パワーアップする「クライマックスチェンジ」がある。 ・ロックオン 第3弾より登場。必殺技が発動可能な状態でアタッカーにすると発動。画面上でカードから発生したラインを敵アタッカーに合わせるようにカードを傾ける。そのラウンドにアタッカーとなっている相手を狙って攻撃できる。アビリティによっては攻撃の際に相手の弱体化・気力減少などの追加効果が発生。ただし、このアビリティを使うと必ず単独攻撃となる。連携攻撃よりも先んじて攻撃することも特徴。亜種として、ロックオン後にバーストのアビリティが使用可能となるロックオンバーストがある。1キルデッキで敵のダメージ軽減効果を下げる要員としてよく使われる。 ・バースト 第5弾より登場。必殺技の発動時にカードをアタックエリア内で大きく左右に動かし続ける。成功すれば必殺技のダメージが上昇するほか、アビリティによっては追加効果が発動。 発動回数の制限は無く、連携攻撃の時に複数のバーストアビリティ持ちがいた場合、1回のカードアクションで纏めてアビリティが発動する。 単純で組み合わせやすいアビリティのためか、他のアビリティと合体して使われることが多い。 ・合体 第6弾より追加。合体アビリティを持つキャラと指定されたパートナーを、サポートエリアで重ねるような動きを行わせる。成功する事で合体アビリティ持ちのキャラが変身。「戦闘力2倍、気力自動回復」がもれなく付与されるほか、追加効果でさらに強化される。一方でパートナーキャラは「合体中」として使用不能になる。戦闘力に加算されなくなるほか、連携攻撃にも参加できない。また、後述するスパーキングやダブル、トリプルとも相性が悪い。他にも、合体後にバーストが使用可能となる合体バースト、合体後にスパーキングが使用可能となる合体スパーキングが登場している。 ・スパーキング GM3弾より追加。超巨大な気弾を生み出して相手を攻撃する。カードを大きく左右に動かし、現れたゲージで自分チーム側のゲージを相手側に押し込んで、一定時間後、自分エリア側が広ければ攻撃成功となって、HP&気力ダメージを与える。失敗した場合は気弾を弾き返されて、ダメージが大きく減少。 スパーキングを行う前、フラットパネル内のカードをサポートエリアに動かす必要があるのだが、気絶してしまったユニットや合体後のパートナーユニット、巨大化したユニットはスパーキングボーナスとして加算されず、最大ボーナスとならないため注意。 ・巨大化 GM6弾より追加。カードを円状にゆっくり動かす。2ラウンド以降の開始時に発動。アビリティ持ちのユニットが巨大化、画面左側のフィールド外に配置された状態になり、以降はバトル時に他の自チームユニット全員の攻撃後、単独でCIを行う。 巨大化所持のキャラが複数いても、一度のバトルで巨大化できるユニットは1人のみ。巨大化したユニットは相手に与えるダメージがアップし、自チームのヒーローエナジーの数に関係なく必殺技を発動することが可能になり、さらに必殺技に追加効果が付く。 ただし、巨大化したユニットは以降画面上のカードが「巨大化中」と表示され、置いたエリアに関わらず戦闘力に加算されなくなり、カードアクションにも参加できない。DBを所持することも不可能なので、DBを持つ敵ユニットを攻撃してCIに勝利しても奪うことができない。のちに巨大化後にバーストが発動可能となる巨大化バーストというアビリティが登場した。 ・Z(ゼット) GM7弾より追加。2ラウンド以降の開始時に発動可能。カードを「Z」の形に動かす。発動時はZアビリティ持ちユニット全員が強化され、そのラウンドのみ気絶無効となる。さらに自分チームのバトル後にZ必殺技で追撃、ダメージを与える。 Zアビリティ持ちのユニット全員が恩恵を受ける特性から、同アビリティ持ちで固めるのが理想。Z必殺技ではヒーローアバターも参加できる(Zアビリティの恩恵は受けられない)。 ・W(ダブル) GM9弾より追加。2ラウンド目以降の自分チームの攻撃終了後に発動可能。カードの動かし方がタイプ毎に異なり、全部で4種類存在(ヒーロー・エリート・バーサーカー・タイプ不一致)。アビリティ持ちのカード一枚と味方カード1枚を動かすことで連携技によるダメージを与え、アビリティによってはダブルに参加した味方ユニットを強化する。2名での連携技であるため、アタッカー1名のみの場合や他のアタッカーが全て気絶している場合は発動できない。 のちに、特定のユニットを参加させることで追加効果がより強くなるWS(ダブルスーパー)、さらに参加するパートナーが増えて3人で攻撃を行うトリプル、トリプルS(トリプルスーパー)がある。ダブルとトリプルは同ターンに続けて発動する事も可能。 また、この手のアビリティは敵のガードを無視してダメージを与える隠し効果がある。 ・バトルカプセル JM1弾より追加。「チェンジ」と同じくカードを上下に大きく動かすことで画面に表示されたゲージを溜める必要がある。ホイポイカプセルを投げて、エリアに対し特定の効果を発動する。敵の弱体化か味方の強化か、効果を与える対象を選ぶのが特徴。最大3個まで投げられるが、確実に最大本数が投げられる保証がないのも「チェンジ」譲り。ちなみに敵1人、2人以上が同じバトルエリアに居続けるミッションの場合、必ず敵がいる列に当たる。 ・マインドブレイク JM5弾より追加。2ラウンド目以降の自分チームの攻撃終了後に発動可能。カードを時計の振り子のように動かす。成功するとバビディが敵を操り、操った敵で同士討ちを行わせ、その操った敵にもダメージを与え、不利な効果を加える。ただし、敵の誰かを操ることができるのは自分チームが攻撃する時、最後に狙った敵だけしか操ることができない。さらに相手が一人だけだった場合、敵を操らず、ダメージを与え、不利な効果を加えるだけになる。 ちなみに、スキル所持者がヒーローズオリジナルも含めてバビディ関連の人物である事も特徴。 ・ダークドラゴン JM8弾より追加。2ラウンド目以降の自分チームの攻撃終了後に発動可能。アタックエリアの中央に対象のカードを、他のカードを四隅に配置する。成功すると味方の気力が減るが相手に大ダメージ、さらに相手側を弱体化させる。四隅に置くカードは最大4人までで、味方から奪った気力の量で効果は増減する。 スキル所持者は全て邪悪龍となっている。 また、上位種のダークドラゴンXも存在し、同じラウンドで同時使用可能。 ・かめはめ波 GDM1弾より追加。孫悟空の掛け声とともにカードを操作してかめはめ波を発動させる。対戦モードの場合、自分と相手が同じラウンドにかめはめ波モードを発動すると、かめはめ波バトルが発動する。他にも、「G」の形にカードを動かして発動させることで、別形態にチェンジしながらかめはめ波を放つゴッドかめはめ波もある。 ・フリーズ GDM3弾より追加。カードを逆時計回りに動かす。入力成功後はカードをすばやくこする。成功すると時の界王神の力で時間を一時的に静止させて相手の攻撃を1度だけ無効化、さらに追加入力で、敵にダメージを与えることができる。要はザ・ワールドである。実は最初の入力で何もしなくても無効化は可能だが、その場合は追加効果が発生しなくなる。 ただし、バトル中に使えるのは1回のみ。さらにあくまで1人を止めるだけなので、連携攻撃に対して使っても、フリーズ終了後にそれ以外のメンバーが攻撃してくるので注意。 時の界王神が関わる関係上、アビリティ所持者は全て味方側のキャラクターとなっている。同じくHPが半分以下になると敵の攻撃を防ぐカウンターラッシュ、ブロックもある。 ちなみにこの手の敵チームの攻撃時に敵にダメージを与えられるアビリティは、敵のHPを0にできず必ず1残る。 ・ゴッドメテオ GDM8弾より追加。カードは五芒星を描くように動かす必要がある。2ラウンド以降に巨大隕石を呼び出して相手にダメージと特殊効果を与える。 ダメージは大したことはないが、次のターンで相手全体を弱体化。次ターンの敵アタッカー(炎属性)及びサポーター(氷属性)の数で能力が前後するのが特徴。 特に敵のダメージを9割カットできる獄炎のゴットメテオがよく対戦やミッションで使用される。敵の与えるダメージを減らすためガードやダメージ軽減を貫通するアビリティも通用しないが、ダメージ倍増を無効にするアビリティを使えば無効化し等倍ダメージを与えることができる。 タッチアクションアビリティ 下画面がパネルに進化したことによって、スーパーになってから登場した。 超エナジー 気弾を指でなぞり気を高め、敵にエネルギー弾をぶつける。技としてはブロリーの「ギガンティックミーティア」によく似ている。自分チームのHエナジーが多いほどダメージがアップし、10個の状態で放つとアクションアビリティとしては破格のダメージを与えることができる。さらにド派手な気弾を放つ上位種、究極エナジーもある。 超スラッシュ 本物の剣や気の刀で敵を斬り、トドメに強力な一閃を放つ。基本的に剣を持ったキャラクターや気を剣状にして使うキャラクターが持つ。さらにド派手に斬りトドメに十の形に斬る上位種、究極スラッシュもある。 超スターブレイク 破壊神たちや破壊神アバターが持つ、地球に向けてたくさん星を落として敵にぶつけて追加効果を発動する。地球大丈夫なんですかね・・本ゲームでもトップクラスに派手なアクションアビリティと言って良い。 神龍・暗黒神龍 上記の神龍モードとは別物。 両手をパーにして下画面に置き神龍を呼び出し、呼び出した後に指で神龍に力を送り願いを叶えてもらい、神龍は自分チームにバフを、暗黒神龍は敵チームにデバフを与える。 キーソードロック 敵チームが5人いる時のみ使用できる。敵に鍵の形をした剣を飛ばし、チャージインパクトに勝つことで次のターンにその敵の全アビリティを封印し、追加効果を与える。また、UM12弾のSEC、暗黒王メチカブラはこのアビリティを持つ敵がいるとバトル開始時に通常アビリティが発動しなくなる。 超アビリティ 第8弾より追加されたもので、CAAと同じところにアイコンを持つ。 自分チームにヒーローアバターがいる時に、時空転送アビリティを持つユニットをカード毎に指定されたラウンド以降にアタッカーにすることで、自分チームの攻撃開始時に発動。カードごとに指定されたキャラクターが転送されて相手を攻撃、さらに追加効果を与える。 亜種の詳細はこちら。 時空転送S(スーパー) JM3弾より追加。発動方法は通常の時空転送と同様。自分チームのHエナジーが6個以上あると、追加効果の性能が上がる。 時空転送W(ダブル) JM6弾より追加。発動方法は通常の時空転送と同様。アバターではなくアビリティ所持者が発動し、呼び出されたキャラクターと発動者で攻撃する。さらに、発動時に自分チームのHエナジーが9個以上あると、追加効果の性能が上がる。 時空転送F(フュージョン) JM8弾より追加。該当カードは1枚のみ。発動すると超サイヤ人4ベジータを呼び出し、そのままフュージョンして超サイヤ人4ゴジータに変身、ビックバンかめはめ波でダメージを与える。 時空転送R(アール) GDM1弾より追加。発動時アタッカーにすると2体の転送キャラのうち1体が出現。必殺技で大ダメージを与えたうえに、呼び出したキャラクターに応じて効果を発動する。該当するのは2枚のみ。 時空転送G(ゴッド) GDM5弾より追加。普通の時空転送とは違い、カードをこすることによって発動する。発動モーションも異なり、時空転送G発動時に敵チームの体力が50%以上で、ダメージが1.5倍となる。 時空転送X(ゼノ) GDM10弾より追加。タイミングよくボタンを押す作業が加わる。相手を時空転送で別次元に送り、そこで待っているキャラで盛大にボコる。 激闘の絆 かつて激闘を繰り広げたライバルや別次元の自分と共闘し、派手なアクションと大ダメージとともに強力な追加効果を発生させる。ほぽ類似したアビリティ、時を超えた共闘もある。 アルティメットユニット 発動に必要なユニットがいてHエナジーが一定以上溜まっている場合、ラウンド開始時に発動可能。一定のHエナジーを消費することで、ユニット効果という特殊効果をもたらす。他にも、主に原作つながりで構成される超ユニット効果、強力な敵でも一発逆転が可能な超ユニット技が存在する。 バトルタイプ 表面の左下にアイコンマークと色がついている。それぞれ特性を持ち、同じターンで同タイプが攻撃すると連携攻撃となり、CIパーフェクトで勝利すると効果を発揮。連携する仲間が多いほど効果がアップする。全部で3タイプ。 ヒーロータイプ アイコンカラーは赤。防御が高く、気絶しにくい。連携攻撃をすると自分の戦闘力が上がる。必殺技やアルティメットユニットが使いやすく、弱点がない。 エリートタイプ アイコンカラーは青。気弾攻撃が得意。防御がやや低めだが、初期気力値が高い。相手を気絶にさせやすく、連携攻撃をすると気力を回復できる。 バーサーカータイプ アイコンカラーは紫。打撃攻撃が得意。攻撃が高めで防御が低く、初期気力も低い。連携攻撃をすると相手のHエナジーを減らす。 成長要素 このゲームでは、ヒーローライセンスを使うことでプレイ内容を記録することが出来る。その中には、ライセンスなしでは十分に楽しめない要素も多数存在する。成長要素は以下のとおり。 ヒーローアバター 本作において自身の分身となるキャラクター。 ドラゴンボール(以下DB) 後述する特殊バトルで条件を満たして勝利することで、DBを入手できる。 DBの所持状態はヒーローライセンスに保存することができ、7つ集めることによって神龍が登場、願いが選択できる。 GM1弾に入ってからは究極DBも存在していた。通常のDBとはまた違った願いを叶えられるものであったが、GDM1弾よりオミット。願いについても通常のDBに引き継がれ、統合される形となった。 ヒーローロボ GM1弾から登場した、プレイヤーのサポートロボット。名前は5文字以内で自由に登録できる。声は『ドラゴンボールGT』のギルと同じ里内信夫が担当。 ヒーローロボに戦闘終了時かカード購入後に入手するロボパーツがある。戦闘前に効果を選択して戦闘中に特殊効果を発動するほか、ロボパーツに設定されたチームボーナスをバトル前に得ることができる。 ロボパーツのパーツスロット数は初期で3つだが、現在では最大9つまで増やすことが可能。 さらに、バトル前のユニット登録後に装備したロボパーツのうち1つを選択することによって、パーツによって指定されたラウンドにロボスキルという特殊効果が自動で発動する。 ロボパーツの所持限度数を超えると、不要なロボパーツを捨てることになるが、不要となったロボパーツは経験値となるので無駄にはならない。のちに後述するスカウターの経験値にもなる。 ロボパーツには3種類のタイプが存在し、選択したパーツによってヒーローロボの姿とサポート内容が変化する。 タイプ 概要 サポートタイプ 白いボディのサポートフォームになる。指定ラウンドで回復や強化を行い、味方ユニットの支援を行う。 アタックタイプ 両腕にトゲ付き鉄球、背中にミサイルを装備した赤いボディのアタックフォームになる。指定ラウンドの自分チームの攻撃終了時に、固定ダメージの追加攻撃を行う。パーツによっては気力ダメージも追加される。 ディフェンスタイプ 両腕に盾を装備した青いボディのディフェンスフォームになる。指定ラウンドに1回だけ相手の攻撃を自動で防御、ダメージを減らす。敵が複数回の攻撃を行う場合、どの攻撃を防ぐかはランダム。防いだ攻撃で相手の必殺技は発動しない。 JM1弾からはロボパーツに代わりヒーローバッジが登場。ロボパーツと入れ替わる形で登場したシステムで、バッジ名は原作に深く関わるアイテムとなっている。 簡単に言うとロボパーツの機能に加えて、新たにヒーロースキルが加わった。ロボスキルは味方の支援効果の面が強かったが、ヒーロースキルは敵の能力値、気力、戦闘力の減少やCI速度の上昇など、敵を妨害する効果となっている。 ロボスキルとヒーロースキルはバッジに両方装備されているが、どちらかしか発動できないミッション、あるいは発動するスキルを選択するミッションが存在する。 また、ヒーロースキルの特性として、JM編で追加されたタッグシステムと連動。タッグパートナー1体と同じタイプのバッジをメインにするとツイン効果、2体と同じならトリプル効果と効果が強化される。 SDBHからは「バトルアプリ」に名称を変更。ラウンド毎に6つ持てるようになり、さらにBM1弾からはボックスが実装され、最大12個までストックできるようになった。 ・スカウター GDM1弾から追加された成長要素。神龍のお願いで貰える。 2ラウンドから自動で発動する基本効果と、2ラウンド以降に条件を満たすことで発動できるスカウターアビリティの2種類の効果を持つ。 不要なヒーローバッジを捨てるたびにスカウター経験値が入り、スカウターレベルが上がればアビリティ発動条件が緩和、基本効果も強化される。 スカウターの種類は複数あり、スカウターレベルが条件に達すると神龍に「スカウターチェンジ」のお願いができるようになる。以下はその内容。 名称 基本効果 スカウターアビリティ サーチスカウター HP回復 敵チームより戦闘力2500~1200以上上回ると、チーム全員でガードが一番低い敵を攻撃する。 ブレイクスカウター パワーUP 戦闘力を9800~8800以上出すと、敵チームのヒーローエナジー-2。 ディバイトスカウター ガードUP 戦闘力を6800~5000以上出すと、敵チーム全員の連携を封印する。 アサルトスカウター 戦闘力UP 戦闘力を12400~11200以上出すと、自分チーム全員の敵チームに与えるダメージが1.3倍になる。 ヒーローズスカウター 気力回復 敵チームより戦闘力4000以上上回ると、敵チーム全員のパワーを半分にする。 バトル方式(以下、ドラゴンボールをDBと呼称) ・DB争奪バトル 第3弾より登場。味方ユニットがDBを所持した状態でバトルが開始され、持ったままの状態で勝利するとそのドラゴンボールを入手することができる。戦闘中に奪えば気力が回復するなどバトル中にも影響があるが、ヒーローライセンスを持っていれば所持状態を記録でき、7つ集めると神龍を呼び出し、願いを選択出来る。 ・究極DB争奪バトル GM1弾より登場。究極DBを所持した状態でバトルを行い、持ったままの状態で勝利するとその究極DBを入手することができる。究極DBの所有者は他の味方ユニットと連携せずに戦闘、CI勝利後に攻撃力が増加するルーレットが発生するのが特徴。 以前はこの戦いに勝利すると究極DBを入手できたが、GDM1弾で究極DBが通常のDBに統合されてからは、通常のDBが手に入るようになった。 ポルンガDBバトル GM7弾より登場。チャージインパクトに勝利すると、その攻撃時のアタッカーの人数に応じてポルンガDBを取得。ポルンガDBを7つ集めると、次のターンでスロットが発生。スロットの出た目によって自軍を有利にする効果が発動する。さらにポルンガDBを7つ集めてバトルに勝利した場合、「ポルンガビッグボーナスタイム」が発生。ルーレットにボールを投下、止まった目に応じて各種ボーナスを取得できる。また、「ポルンガビッグボーナス」のボーナス経験値が筐体に加算されていき、ルーレットに当たればその時点でのボーナス経験値を全て取得することができる(上限1000)。 ・ダークDBバトル JM3弾より登場。持ち主を弱体化させるダークDBの擦り付け合いバトル。誰が最初にダークドラゴンボールを持つかは1ラウンド目の戦闘力バトルで後攻になったチームのアタッカーが持つことになる。しかし、サポートに入っても取り換えることはできない。バトル勝利後、どちらが持っていてもDBに変化、入手できる。 ・ゴッド玉バトル GDM1弾より登場。自分チームと敵チームがそれぞれ持つゴッド玉を如何に大きくできるかのバトル。アタックエリアに出した人数に応じてゴッド玉のレベルが上がり、ゴッド玉レベルがMAXになると所持者の気力が大幅に回復するほか、ゴッド玉を相手にぶつけてダメージを与えられる。バトルで勝利すると、DBが手に入る。 ・キーソードバトル GDM5弾より登場。キーソードの奪い合いバトル。ターン終了直前にCIが発生、勝利すると相手にダメージを与えるほか、相手を弱体化させる。キーソードを所持した状態でバトルに勝つと、新ステージを開放するためのキーソードとDBが手に入る。 ・フォトン玉バトル GDM7弾より登場。フォトン玉は、所持しているキャラクターがアタックエリアに出た時、どれだけの気力を使ったかでレベルが上昇、レベルの高さで敵に与えるダメージと気力ダメージが変わる。ただ、フォトン玉を持っているキャラクターの防御時、CIに負け続けるとフォトン玉が壊れ、時には暴走する。フォトン玉を持ったままバトルに勝つと、DBが1個手に入る。 天下一武道会モード GDM1弾からスタート。全国のマシンに記録された他の人のデッキとゴッド玉バトル形式でバトルする不定期開催のリーグトーナメント。 最初はCリーグからスタートし、ヒーローライセンスを使ってバトルをする。リーグに優勝すると、より高いリーグに進出でき、最上位のゴッドリーグを目指して勝ち進むことが目標となる。負けてしまうとリーグの一回戦からやり直しになってしまう。ただし、決勝戦で負けてしまった時はサタンの仮病で別のリンクで復活のラッキーチャンスが起こることも。 そして、最上位のゴッドリーグ進出者だけが遊べるモードとして邪悪一武闘会が開催されたこともあった。参加可能ユニットが原作での悪役だけと、キャラに縛りが入った上級者向けとなっている。 ちなみにこのモードの実況は、色々なキャラクターがその大会ごとに実況している。 登場キャラクター 一言でいえば、DB世界のオールスター作品と言っても過言ではない。 原作で言えば、アニメ「Z」にあたるサイヤ人編~魔人ブウ編はもとより、舞空術が一般的でなかった少年期(無印)のキャラクターまで登場。当たり前のように空中戦を行っているが、気にしてはいけない。 劇場版、ゲーム作品からも多数登場、さらには「超」の人物まで出てきていて、もはや非戦闘員以外で誰が出ていないかを探すのが難しいほど。 ネコマジンZやアラレちゃん、果てには非常に限定的ながら 別作品の人物 まで登場。オリジナルの世界観「暗黒魔界」からはオリジナルキャラクターも登場しており、世界の広がりは留まる事を知らない。 そしてこのゲーム、この作品が初出となる登場人物の別形態、オリジナルキャラクターも多数輩出している。詳しくは個別項目にて。 家庭用ゲーム ニンテンドー3DSより3作品が発売され、それぞれ20万本以上を売り上げている。。 ・ドラゴンボールヒーローズ アルティメットミッション 2013年2月28日発売。通常の対戦の他にストーリーモードを用意しており、GT編の途中(ベビー編冒頭)まで楽しめる。簡易版ながらすれ違い対戦にも対応。第1弾〜GM4弾まで収録。 ただし、そのままだと処理落ちの酷さがストレスとなるので、アップデートによる改善は必須。 ここからは筆者の私見になるが、3DS版はここから始めるのをお勧めする。エイジごとに手に入るカードが基本ダブらない仕様となっており、プレイし続けていればいずれカードをコンプリートできるので、続編を有利に遊べる。 ・ドラゴンボールヒーローズ アルティメットミッション2 2014年8月7日発売。『ドラゴンボールヒーローズ アルティメットミッション』の続編で、前作からデータを引継ぐことが可能。 JM3弾まで収録、収録カード総数も2000枚以上となる。新モードとして、前作のストーリーモードにあたる『アルティメットユニバースモード』、難易度が高く、一度使ったカードは二度としようできないモード『バーストリミットミッション』が追加。すれちがいの機能も大きく強化された。 無料DLCでJM以降のカードも一部使用可能となっている。 ・ドラゴンボールヒーローズ アルティメットミッションX 2017年4月27日発売。 ドラゴンボールヒーローズの最終弾であるGDM10弾までのカードを収録、収録カード総数も圧巻の3300枚! グラフィックがもはや 筐体版と全く同じレベル で、前2作以上の大迫力のバトルが楽しめる。 新モードは新たな世界観(『ゼノバース』がベース)のストーリーが繰り広げられる『アルティメットヒーローズモード』。 自分でミッションを作って世界中に配信出来る『クリエイションモード』が追加。 アバター以外のキャラもアイテムで強化可能になるなど、新しい試みも加わった。アイテムで、色々なカードにアビリティの追加、CAAの追加又は変更、アルティメットユニットの追加が出来る。 これによって、 ミスターサタンにかめはめ波を撃たせることも出来るぞ! アニヲタwikiに書いてあるこの記事は、忘れずに追記・修正してくれよな! またな! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成してみました。後悔はない。 -- 初期投稿者 (2016-10-09 11 36 20) モア「はい…カードゲームに出演しましても子供達のために一生懸命に…」 -- 名無しさん (2016-10-09 13 57 48) 結局シャンパ編ゴッドボスを超えるクソ難易度ミッションは出なかったね -- 名無しさん (2016-10-10 19 43 41) 人造人間エリートタイプが女体化19号からだんだんゴスロリ化していくの割りと好き ヒーロータイプは第二段階までかっこいいけどそこから先はクソダサボディスーツ化するのが残念 -- 名無しさん (2016-10-10 23 28 16) 名前 コメント
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▽タグ一覧 ドラゴンボール バトル 効果音 文字 爆発 静止画 音MAD素材 ニコニコで【ドラゴンボールの音MAD】タグを検索する 概要 ドラゴンボール効果音 0:00~ボケた時 0:32~ヒット音3 1:28~エネルギー放つ音1 0:03~ズッコケ 0:34~バトル中1 1:33~エネルギー放つ音2 0:05~関節が鳴る音 0:39~バトル中2 1:41~エネルギー放つ音3 0:07~スカウター 0:45~倒れた時1 1:49~エネルギー放つ音4 0:12~足音 0:45~倒れた時2 1:56~かめはめ波 0:15~ダッシュ 0:50~なにっ!? 2:07~爆発音1 0:22~ジャンプ移動 0:54~まさかっ!? 2:12~爆発音2 0:25~すばやく移動 0:59~そんなっ!? 2:21~爆発音3 0:28~瞬間移動 1:10~エネルギー弾溜め1 2:26~爆発後1 0:30~ヒット音1 1:13~エネルギー弾溜め2 2:31~爆発後2 0:31~ヒット音2 1:20~エネルギー弾溜め3 2:38~スーパーサイヤ人
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本項目では、ファミコンソフト『ドラゴンボール3 悟空伝』(賛否両論・ゲームバランスが不安定)と、そのワンダースワンカラー移植版(判定なし)の紹介をしています。 ドラゴンボール3 悟空伝 概要 ストーリー システム 問題点 賛否両論点 評価点 総評 その後の展開 余談 ドラゴンボール(ワンダースワン) 概要(WS) 変更点(WS) 評価点(WS) 賛否両論点(WS) 問題点(WS) 総評(WS) ドラゴンボール3 悟空伝 【どらごんぼーるすりー ごくうでん】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 3メガbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ (プログラム、サウンド)D D (デザイン等) 発売日 1989年10月27日 価格 6,800円(税抜) 判定 賛否両論 ゲームバランスが不安定 ポイント 前作の正統進化として優秀ただし成長システムに難あり子ガメラ大活躍 ドラゴンボールゲームリンク 概要 前作『ドラゴンボール 大魔王復活』のシステムを引き継ぐカード式RPG。今回は悟空の少年時代~青年時代・マジュニア編までをかなりのボリュームで描いている。 発売当時アニメはすでに『ドラゴンボールZ』に移行(1989年4月26日から)していたが、その部分のエピソードに重ならないためかタイトルは「Z」のない従来シリーズのままになっている。 ゲームでそれに倣うのは、ちょうど1年後に発売された次作『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』からとなる。 ストーリー だいたい原作通りの展開だが、兎人参化、ピラフ、レッドリボンなどはピッコロ大魔王の支配下であり、天下一武道会は廃止に追い込まれているという独自設定。 悟空の目的は、ドラゴンボールを集めて天下一武道会を復活させることであり、原作での初参加(21回大会)や2回目(22回大会)への参加はそれぞれ別の大会に設定変更されている。そして大人になってから参加する3回目(23回大会)が、ゲームでは復活させた天下一武道会への初参加となる。 システム カードシステム カードには攻撃用のドラゴンボール(星の数が1~7)・攻撃種類の漢字・防御力の漢数字の3つのステータスが存在する。 マップでは選んだカードの星の数だけ移動、バトルでは双方とも1枚出して星の数で勝った側が攻撃できる。 止まったマスに応じて「戦闘」「修行」「アイテム入手」等のイベントが起こる。戦闘については何もないマスで発生することもある。 消費するたびカードは最大数まで補充される。 成長システム レベルアップ時に5ポイントを獲得して「パワー」「タフネス」「スピード」「テクニック」の4種類の能力に自由にポイントを割り可能。 それぞれのステータスの意味はおおまかに言えば以下の通り。 スピード:雑魚戦の攻撃力・防御力に大きく影響 パワー、テクニック:攻撃力に影響 タフネス:防御力に影響 レベルキャップがありシナリオ進行に応じてレベル上限が解放されていく。 戦闘 攻撃種類は、「拳」(パンチ)、「蹴」(キック)、「体」(体当たり)、「連」(連続攻撃)、「武」(武器攻撃)、「必」(必殺ポイントを消費して必殺技)、「特」(肘打ちや膝蹴りなどの特殊技、敵専用(*1))、「術」(催眠術や忍術など術系技、敵専用)、「逃」(アイテムを使って作成、戦闘を終了する)がある。 同じ攻撃でも、「連」が二連攻撃(係数6倍)だったり三連攻撃(係数7倍)だったりとランダム要素もある。たまにピッコロ大魔王を倒したときのような大猿エフェクトが入って威力アップすることもある(基本的に必殺技では発生しない。ただしピッコロ大魔王を倒した攻撃が元ネタである「逆かめはめ波」のみ発生可能になっている。)。(*2) 「必」を出して勝った時に必殺ポイントが足りなくても、「ジャンけん」(少年期)「衝撃波」(青年期)だけは使える。ただし、本来の威力より大幅に低下してしまうペナルティがあるため「蹴」以下の威力しか出ない。 前半の途中から使えるようになる「武」(如意棒による武器攻撃)は、係数が20倍もあってかなり強い。スピードやタフネスが低いパラ振りでも、その分だけパワーとテクニックを振ったということなので、力押しで進める。「武」や「必」に期待する運頼み要素は増すが。 なお、原作で如意棒はカリン塔に設置されるのを反映して、終盤は「武」を使えなくなる(*3)。 ダメージを受ける側も、避けるorさばくor受けるの三種類の防御行動があり、受けるときはタフネスの防御効果が高く、避けるときはスピードの防御効果が高い。また、残像拳が出てノーダメージになることもある。 ウィザードリィのような3Dダンジョンもあるが、結構かんたんな構造。 ピッコロ大魔王の暗黒魔城はそこそこの大きさで迷うこともありフリーズバグが発生する部屋(後述)まで存在するのでマッピング推奨。マッピングしてみると構造に込められた意味(*4)が分かるというしかけにもなっている。 問題点 成長システムによるゲームバランスの悪さ。均等に割り振っていると終盤での雑魚戦が非常にキツくなる。 「スピード」は攻撃力と防御力に影響を及ぼすステータスで、雑魚戦の攻防共に大きく影響する為、スピード特化にすれば雑魚戦はほぼ無双可能。 ただしパワーやテクニックを上げないぶん強力な必殺技を使ってもダメージがあまり伸びない、タフネスを上げないぶん敵の必殺技をもろに喰らうと思わぬ大ダメージを受ける、といった欠点もある。 雑魚敵はステータスが固定数値で設定されているのだが、ボスに該当する敵の大半は悟空のステータスと同じ値か少し低い値が設定されるようになっている。(*5) このためどんなに育ててもボス戦は同じ土俵で戦うことになりがち。逆に言えば均等に育てて雑魚敵に苦戦するような状態でも、ボスには勝てる。 スピード特化だと強力な必殺技でダメージを増やしにくくなるが、相手の必殺技もあまり怖くなくなる。スピードが高いほどお互いに与えるダメージが大きくなるので、後半でも小ダメージを与え合うような泥試合にはならない。 逆にスピードを育てないと、他を上げた分ボス戦は楽になってもステータス固定の雑魚戦がつらくなる。 次に「タフネス」がほぼ完全に罠ステータス。 ボスが同じステータスになる都合、タフネスを上げるとボスも固くなり、場合によってはまともにダメージが通らなくなる。全く上げないでいると時々雑魚相手から思わぬ大ダメージを受ける事があるので、多少は上げた方が安全ではあるが。 結果として、数値固定の雑魚戦用に「スピード」をメインに「タフネス」少量、ボス用に「パワー」や「テクニック」を育てるのが無難。 こんなややこしい設定のため、単純に育成が面倒になっていることに加え、説明書にもそれぞれなにに影響があるのか一切説明もない。 「レベルポイントをスピード、パワー、テクニック、タフネスの4つの要素にそれぞれふり分けてゆくと、悟空はどんどん強くなる!」というあたりまえすぎていちいち説明するまでもない一文のみ。 + ステータスの詳細 解析によるとダメージ計算式は [パワー+テクニック+カード星数] ×[攻撃方法による係数×大猿補正÷2] ÷ [(相手タフネス+相手カード漢数字) ×[防御方法による除算防御補正] +[スピード] +[カード星数の差分] - [(相手スピード+相手カード漢数字) ×防御方法による減算防御補正] ※防御方法による補正は、 ジャンプ回避だとどちらも等倍 構え行動は、タフネスによる除算防御に1.5倍補正、スピードによる減算防御に0.75倍補正 受け止め防御だと、タフネスによる除算防御に2倍補正、スピードによる減算防御に0.5倍補正 つまり悟空がジャンプ回避しないと、スピードによる防御力が減るため雑魚戦で被ダメージが大きくなる ※ボスは悟空のステータスが基準なので、ジャンプ回避だとスピードの攻撃力と防御力は相殺される。 それ以外の防御方法だと、悟空のスピードが高いほど与ダメージも被ダメージも大きくなる。 ※パワーとテクニックに違いはなく、単純に合計値が計算に使われる。 ※タフネスは少し振る程度なら雑魚戦で有利になるが、多く振っても割り算なので1ポイントによる差はどんどん少なくなるし、ボス戦では被ダメージが減っても与ダメージも減ってしまい長期戦になり必殺技ポイントがきつくなるデメリットがある。 ただし隠しボスは悟空より10高いステータスなので、悟空が受けるダメージの減少割合よりも、隠しボスが受けるダメージの減少割合の伸びが小さく、少しタフネスを上げたほうが有利に戦える。 (例えば漢字一のときタフネス3(初期値)をタフネス4に上げると÷4が÷5になるので敵パワー敵テクニック由来の被ダメージ分が8割になるが、÷14と÷15では大差ない) 最序盤の悟空の弱さ RPGなのでしかたないが、LV1の悟空は非常に弱い。原作では苦もなく倒した山賊はおろか、大牛相手にも死の危険がつきまとうほどに貧弱。最序盤で遭遇する通常敵5種類のうちLV1の悟空より弱いのは最弱の「リカント」だけである。 修行マスに止まって修行値を稼ぐと安全だが、修行でレベルアップしても何故かパラメータ上昇を先送りにされ、次の戦闘に勝たないとパラメータを上げられない。つまり最低一度はLV1のパラメータで戦闘に勝たなければならない。パラメータを上げることができればぐっと強くなり、まずまず戦えるようにはなる。 特に「ウサギ団」が敵として出てくると絶望的に強く、出してくるのは武器攻撃のみなので星の数で負けるとまず大ダメージは免れない(こちらのカードの漢字の数(防御力)が低いと即死どころかオーバーキルまである)。拳銃1発(細身)、またはマシンガン(デブ)で射殺されてしまうLV1の悟空は、このゲームをやった人ならほとんどが経験しているであろう現象である。原作では撃たれてもけっこう平気だったのに…。 しかもタチがわるいことに出現範囲がけっこう広く、最初のエリアの空白マスで起こるランダムエンカウントで出て来る可能性があるほか、西の都のそばに多数配置されている『ウサギ団出現マス』では確実に遭遇してしまう。空白マスに止まらなければ遭遇することはないので、カードのコントロール次第では避けることは可能なのは救いか。 ゲームスタート直後のマップは近くにカプセルハウスのマスがないので、受けたダメージの回復すらままならない。修行マスなど敵の出ないマスを狙って止まりつつ移動していかなければならない。 シナリオの転換期が近いタイミングでは、 悟空はシナリオ進行によるレベルのリミッターに引っかかって成長できない のに 敵だけ格上の相手が出てくることがある 。 最初のステージから次へ進む時の「猛牛」「下忍」「ターミネーター」などは何とかならなくもないが、ピッコロ編で登場する「メカデビル」「コンガ」などはその時点の悟空では凶悪な強さとなり、必殺技でないと有効打にならないことが多い(如意棒ならやっとダメージが通る程度)。無限に湧いて出るザコだというのに全身全霊で戦わざるをえない。「メカデビル」は強さの割にもらえる修行値が低すぎて稼ぎの相手としても適していない。 「猛牛」は何とかならなくもないとはいえそれでも2体での出現が多く、カード運に恵まれないとやられてしまうぐらいのリスクはあるし、それが何度も何度も出てこられると尚更。上記に挙げられた敵の他、ピラフ城イベント終了後の「デビルズ」、レッドリボン軍陥落直後の「上忍」辺りもかなり強い。 後述の通りストーリーパートの即死は少なくなったとはいえ、これが代わりになっていると言えなくもない。わざわざ理不尽要素を代替しなくてもいいだろうに… シナリオクリア時に強制レベルアップが用意されていることがあるが、これもレベル上限にひっかかるので既に最高レベルに達していたら何の意味もない。 アイテムの入手が不安定(特におたすけカード) カプセルハウスのマスに止まると、体力を回復する食べ物や仙豆などの移動中に使う「アイテムカード」が手に入る。伏せられたカードから選ぶので、なにが出るかは全く予想できない(*6)。 種類自体は少ないので何度もマスに止まれば数をそろえることは可能。 確率は低いがハズレも存在する。 必殺技ポイントを回復させる極意書は、ストックできずにその場で強制使用される。 ?マスに止まると、戦闘中に使う「おたすけカード」がもらえる神経衰弱に挑戦できる事がある(牛魔王の「移動と戦闘に使うカード全交換」が出る確率の方が高い)。5枚の中から2組のペアを探しハズれたら即座に終了なのでミニゲーム自体の出現率の低さも災いしてなかなか貰えない。単純計算で2枚獲得できるのは1/15、1枚獲得でも2/15でしかなく残る12/15(4/5)がハズレのため、1回あたりの獲得枚数期待値は約0.267枚でしかない。しかもそれぞれのカードに上限枚数があるのでその枚数に達していたら無効なため、実際の期待値は更に低くなる。 こちらにも必殺技ポイントを回復できるカードもあり、上述の極意書と違ってこちらはストック可能だが、入手にはかなりの運が絡む上に後半期は「?」マスに通うのもザコの強さが反則的でそれに出くわすリスクが無視できないのでストックするにしても序盤のうちに「?」マスに通いまくる半ば作業的なものを強いられる。 戦闘後に敵が回復アイテムを落とすことがあるが、当然ながら確実ではない上にその場で自動的に使用される。 アイテムカード・おたすけカード共にそれぞれのカードについて何枚までストック可能かが決められているが、現在枚数を確認する方法がない。 フィールドマップで迷子になりやすい イベントが終わった後、次はどこへ向かえばいいのかが示されないことが多い。原作を知っていればある程度見当はつくが、原作とはイベントの順番が違ったりもするので完全ではない。 カード欄が邪魔で南方向への視界が悪く、たった3マス先までしか見えない。移動にカードを選ぶと見えるようになるのだが、キャンセルが効かないので進んだ先で敵出現マスを踏んでしまうこともある。移動中、何マス先に何があったのかをしっかり見極めておかなければならない。 マップを動かして遠くを見ることはできない。ドラゴンレーダーを使っても「ここではつかえません」と出るだけで何の役にも立たない。せめて進む方向だけでも示してくれればよかったのだが。 全体マップを見る事はできるが、本当に全体の縮小マップが表示されるだけなので、次の行き先がわかっていてもどこにあるのかまではわからない。 ここで「子ガメラ」を使えばある程度あてずっぽうで飛びまわれるので大活躍する。しかし筋斗雲だと…(後述) 3Dマップの操作性の悪さ 向き変更と前進をそれぞれコマンド指定する必要があるため、右方向に進みたい場合、一々「みぎをむく」「まえへすすむ」とコマンドを指定する必要がある(いわゆる「カニ歩き」が出来ない)。 しかも、グラフィックウインドウの更新するタイムラグが長めなのもイライラを誘発させる。 壁に向かって移動しようとするとぶつかってダメージを受けてしまう。 操作性の他にもアドベンチャーパートのグラフィックウィンドウが前作同様に細長で小さいので視認性が悪い。 これは前作でもあったが改善されていない。 アックマンの「アクマイト光線」の再現がなっておらず演出も珍妙。 原作キャラ「アックマン」とその色違いのザコ敵が使ってくる技で、回復しづらい必殺技ポイントを減らされるという非常に厄介というか面倒な技。しかも回避不能(たとえ残像拳でも)。原作では悪の心を持たない悟空には効かない技だったのに…。 演出は光弾が必殺技ポイント表示欄に向かって飛んでいき数字の上で爆発する。グラフィックウイドウの悟空はダメージを喰らった描写になり被弾のSEが鳴るのだが体力は減らないので「ゴクウはダメージを受けていない」と出る。 一部イベントの問題点 イベントでダメージを受けることが多く、体力が減ってるとそのダメージでゲームオーバーになる危険がある。 筋斗雲をもらうイベントで、失敗してもらう子ガメラの方が便利。筋斗雲は回復しづらい必殺技ポイントを10も消費するのに対して、子ガメラは体力5消費なので回復しやすく気軽に使える。 序盤ではレベル制限のため必殺技ポイントが10までしか増えず、筋斗雲を1回使ったら必殺技も使えない状態のまま見知らぬ土地へ置き去りにされる。ちなみに体力はこの時点で40もある。 このイベントの成否だけでゲームの快適さが大きく違ってくる。パスワードを取っておけばやり直しができるのが救い。 神様の修業は1回きりのミニゲームだが、この成績が悪い(8マス以下)と強力な必殺技「超かめはめ波」を覚えないまま最終イベントに挑むことになってしまう。レベルアップでは覚えない。 「逆かめはめ波」が「超かめはめ波」の次に強いので、「超かめはめ波」を覚えなかった場合は少年時代で最も強い必殺技だった「逆かめはめ波」を最後まで使い続けるしかない。 神様の修業が4マス以下で終わってしまうとジャン拳に代わるザコ戦向きな消費2必殺技である「衝撃波」も覚えない。「必」のカードでザコを攻撃することになった場合、消費4の残像拳を選ぶことになる。 バグ・設定ミス 説明書に載ってる必殺技がいくつか習得不可能 データ上は存在しており、パスワード次第では入手済みの状態にもできる為、それで使う事は可能。(*7) フリーズバグ ピッコロ大魔王の暗黒魔城で、ピアノの部屋のニセ悟空を倒してまた部屋に入るとフリーズする。 当時、サポートセンターは仕様と回答していた。 レベル31バグ レベルを29から30に上げると何故か31まで上がり、HPと必殺技ポイントの最大値が0になってしまう。 当然、敵の攻撃を一発でも貰うと即死、ゲームオーバーとなる。終盤の育成時に注意(*8)。 レベル29で最終イベントに挑めば、バグを回避してレベル32になりながら裏ボスに挑む事も可能。 賛否両論点 占いババのイベントで原作通りクリリンやヤムチャも一緒に戦えるが、活躍させることができない。 イベント限定とはいえ二人を使えるのは嬉しい要素ではあるのだが、実質負けイベントになっている。相手が相手なので原作通りであるとも言えるのだが…。 二人のステータスはゴクウのステータスの半分になるので、ゴクウのステータスの割り振りとカードの引き次第では勝つのも不可能ではないが、勝ってもストーリー上は負けたことになる。 最後に戦う相手に負けたら問答無用でゲームオーバーにされる。一応原作では負けかけながらも勝利した相手なのだが、ゲームシステム的に回復なしのボス三連戦は非常にきつく、ゲーム中屈指の難所とされる(*9)。 評価点 前作に引き続き、カード式ゲームとしての楽しみは健在 単純に数字の多い方が勝つ子どもにも分かりやすい戦闘システム。 前作同様★1のカードでも相手が★7であれば勝てるなど、逆転要素もよい。 前作では豊富にあった即死トラップはほぼ廃止された。 前作では9箇所もあった即死トラップだが本作はわずか2箇所。そのうち一方はちゃんとテキストを読んでいれば防げる(*10)し、もう一方は狙ってやらない限りはまず起こり得ない(*11)ので実質なくなったといってよい。 原作の天下一武道会決勝で負けたジャッキーチュンや天津飯には、本作でも負けたとしてもそのまま進める。前述の通りボス敵との連戦はシステム的にきついのだが、決勝まで残れればとりあえずシナリオクリアとなるのは助かる。 もちろん頑張り次第&運を味方につければ勝つこともできるので、「if」の展開も楽しめる。 序盤の砂漠で会う盗賊ヤムチャも、負けても殺されずにアイテムを奪われるだけですむ。序盤なのでアイテムも何も持ってなくても許してくれる。しかも何度負けても問題ない上に、奪われたアイテムも後で勝てば取り戻せる。 ただしブルー将軍(*12)や桃白白(*13)はさすがに負けたらゲームオーバー。レッドリボン軍関連は原作を知っていなければ即死トラップと言えなくもない。 体力回復が容易。 食べ物、ご馳走、仙豆をストック可能になり、マップ画面はもちろんイベントの合間にも使用可能になった。 「おたすけカード」と違ってストックもしやすい。 戦闘演出も相変わらず 紙芝居表現と漫画表現を合わせて上手くゲームに落とし込んでいる。 戦闘のテンポの良さも後押ししている。 シナリオを進めると悟空の戦闘グラフィックが大人になる。ヤムチャも髪を切った姿に変わる。 イベントでもピラフ城で悟空が大猿になるシーンなどで原作のコマ割り絵が再現されている。 ピッコロ大魔王やマジュニアに勝利するシーンではカットイン演出がある。 安達春樹のBGMも評価が高い。 マップBGMや戦闘BGM等、全体的に好評で印象に残りやすい曲も多い。 特に武術大会のBGMは人気。 イベントは原作再現を入れつつ、変更点も多い。 前述の通り、筋斗雲の入手イベントでは失敗すると子ガメラを入手する。 天下一武道会がピッコロに消滅させられているが、代わりに腕自慢武道会や世界武道選手権大会が開催されている。消滅させた意味あるの? なお原作では第22回天下一武道会後にタンバリンが天下一武闘会の名簿を盗んで過去の出場者を次々に殺していった。本作では最初からピッコロ大魔王が復活しているので、過去の出場者(優勝経験者のチャパ王など)が既に魔族によって殺された状況と考えられる。天下一武道会で2度も優勝経験があるアックマンが生きてるって? アクマイト光線で襲ってきた魔族を返り討ちにしたんだろう ブルー将軍がマッスルタワーで待ち受けており、海底洞窟がカットされている。 兎人参化が持っている人参(ブルマの両親)を奪ったあとすぐに如意棒で叩きのめすと、ブルマの両親を元に戻せなくなってしまいストーリーが少し変わる。 前作のようなオリジナルキャラは登場せず(*14)、世界観を壊すことがない。 隠しボスとしてラディッツ、そしてなんとアラレちゃんと戦えるというサプライズもあった。 ラディッツはマジュニアを越える強さを誇り、原作のラディッツ初登場のような絶望感を味わうことができる。 戦うときはチチと結婚するミニイベントをこなさないと、各能力に+50補正がかかってしまいほぼ倒すのは無理。原作から「悟飯がいないとラディッツがパワーダウンしない」という仕様にしたと考えられる。 アラレちゃんは回避行動を取らないためラディッツほど強くない(それでもそこそこ強いが)。 総評 わかりづらく、育て方によっては雑魚敵にも苦戦してしまうようなゲームバランスを除けば、一部設定の改変があるとはいえ流れ自体は原作に忠実であり、イベント・キャラクターも豊富。 前作の正統進化&拡張版として内容の質量は申し分なく、FCの中でもグラフィック、BGMは評価が高い事から「ドラゴンボール」のゲームとしてまず名を上げるオールドファンは少なくない。 その後の展開 概要の通りピッタリ1年後にあたる1990年10月27日にゲームでは初の「Z」を冠した『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』を発売。 カードシミュレーションバトルは変わらないものの流派式にモデルチェンジしている。マップもスゴロク式から一般的なシミュレーションゲーム風なものに変わった。 他に対戦モード的な位置付けの天下一武道会モードが追加されている。 余談 特殊なパスワード パスワード式のゲームの常として、本作も文章になってるパスワードが裏技として広まった。 有名なものとしては大技林に掲載されたパスワード「くりりんううろんごくうてんしんはんやむちやひつころかめせんにんたお8い8いふるま」がある。これはタイトル画面に表示される順番通りにキャラの名前を並べている。(タイトル画面の10キャラ中最後に表示されるウミガメだけ含まれていないが) LV60、大人になっていて習得不可能な必殺技も習得した状態で占いババ編スタートというものだが、開始位置が画面外になっておりアイテムで移動しないと進行不可能になってしまう。 こういったパスワードではステータスの割り振りが極端になってしまう事もあり、それで余計ゲームバランスを酷いと感じてしまうプレイヤーもいた。 実際、上記のパスワードも「タフネス重視すぎてザコ戦では無敵だがボス戦が苦痛」という能力になっている。 後に原作において、パワーばかり増してスピードが下がっているため弱いという超サイヤ人第三段階が登場、本作のことを思い浮かべた読者も結構いたらしい。 本作は原作初期をベースにしているため、悟空の養父(通称「じっちゃん」)が「ソン・ゴハン(孫悟飯)」名義で登場する。 だが、本作発売当時のアニメでは上記の通り『Z』に移行して半年ほど経過しており、リアルタイムで『Z』を見ていた世代からすると1話から登場している悟空の息子「悟飯=子供」というイメージが強かっただけに、本作に登場する「悟飯」が老人の方であったことに違和感を覚えたプレイヤーもいたようだ。 もちろん「孫悟飯」が2人いるのは原作通りであり、孫悟空がじっちゃんの「悟飯」の名にあやかって自分の息子にそのまま名付けたという設定である。 因みに「じっちゃん」の悟飯はアニメの『Z』シリーズではテレビスペシャル『たったひとりの最終決戦』に一度しか登場せず、後に発売されるゲームの「Z」シリーズでは「じいちゃん」表記である。同時に「悟飯=悟空の子供」でスッカリ定着した。 そのため本作は悟空の養父を「悟飯」と表記した最後のゲームということになる。 マッスルタワー攻略後~レッドリボン軍本部攻略までの僅かな期間にメタリック軍曹、ムラサキ曹長、ブヨンとランダムエンカウントするのだが、出現区分が「その他の敵」である。ブヨンはまだわかるが他の2人は何故「レッドリボン軍出現マス」ではないのだろうか…。 また、同時期には「魔族出現マス」が1マスだけ存在する。RB軍本部でのブラック補佐の台詞からピッコロら魔族達が本格的に動き出した事を仄めかす演出とも取れる。 現在でこそレベルシステムの欠陥や理不尽なポイントの多さで否定的な意見が多々あるが発売当時は一般ユーザー間では異常なほど高評価だった。 それというのも大人になった悟空が初めて登場するゲームであることをはじめ、原作最序盤からの再現による登場キャラの多さなどドラゴンボール自体の人気の異常なまでの高さから来るところが大きかった。 それだけに前作から引き継がれたグラフィックやアニメーション等をはじめ演出面の出来は良かったことがより一層プラスに働いたと言えるだろう。反対に難易度バランスの悪さやシステムの欠陥などは当時はRPGにしても珍しくなかったこともあり本作ばかりではなかったので本作特有のマイナスイメージの緩和にもなっていた。 また、この1989年のファミコンはドラクエもマリオもなかったため話題作という点では乏しかった。実際この年のファミコンにおけるミリオンセラーは2月発売の『ファミコンジャンプ 英雄列伝』のみで、特に4~6月は新作ソフトが発売初週でも前年10月発売の『スーパーマリオブラザーズ3』の後塵を拝する(*15)惨状を呈するほどで、7月発売の『MOTHER』(任天堂)は話題のRPGで日常世界を舞台とした意欲作で完成度は高かったもののRPGの花形「剣と魔法のファンタジー」ではなかったことから当時のゲーマーはその魅力を理解できなかった者も多く、売上ではそれほど芳しくなかった。そして本作発売直前の頃にはファミコンでは前年12月発売の『テトリス』(BPS)が遅まきで地味ながらもブレイクし当時の新作を押し退けてランキングの1位に何週も居座ることになり再び「新作が前年作に負けてばかり」という不名誉な事態となった。 話題という点では本来この年に発売される予定でありながら延期を繰り返し最終的に年内に間に合わず年明け後の1990年2月11日発売となった『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』(エニックス)の影響も無視はできず、この続報に話題を持っていかれ新作の注目度を軒並み奪っていった一面もあった。 そんな中、新ハード『ゲームボーイ』発売という一大ニュースはあり売上本数こそ3タイトルがミリオンを達成したとはいえ、ソフト全体に注目すれば任天堂作品が多かったことでクソゲーこそ少なかったとはいえ低性能が災いして反対に「名作」と呼べるものも少なく『スーパーマリオランド』でさえ前述のファミコンソフトの『3』に比べると「携帯機でどこでもマリオができる」以外そこまで際立ったものではなく、それ以外は全体的に平凡レベルなゲームが多かった。 上記の要因も相まってより一層本作が目立ったことになる。結果的に本作は1989年後半期では最大のヒットとなり、そのまま1990年2月『ドラゴンクエストIV』までゲーマーの話題の中心でありつづけ、売上ランキングも1989年は12月初週まで6週にわたり週刊売上ランキングの1位をキープし続けたのだった。 その後在庫切れにより首位から陥落し『ファミスタ 90』(ナムコ)や再浮上した『テトリス』に奪われた。再出荷後は『ドラゴンクエストIV』発売まで上位をキープしていたものの首位返り咲きはなかった。だが、この6週連続1位、1位獲得週6回ともこの年に発売されたファミコンソフトでは最高記録にあたるものとなった。 一般ユーザーの過熱っぷりとは逆に見るべき人は見ていたようで『ファミコン通信』におけるクロスレビューの評価は25点(6・6・7・6)と至って凡ゲーなレベルだった。 ドラゴンボール(ワンダースワン) 【どらごんぼーる】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ワンダースワンカラー(スワンクリスタル対応) 発売元 バンダイ 開発元 トーセ 発売日 2003年11月20日 価格 3,980円(税抜) 判定 なし ポイント 原作の問題点だったゲームバランス面が改善セーブがパスワード制なのもそのまま 概要(WS) 上記ソフトのワンダースワンカラーリメイク版。(紹介ページ(アーカイブ)) 変更点(WS) FC版に多かった独自設定を原作準拠に。 一部敵キャラクターの名称変更。 一例ではターミネーター(FC)→アサシン(WS)、ゾンビリカント(FC)→毒リカント(WS)など。また一部の敵はFC版とカラーリングが異なっている。 ゲームバランスの調整 純粋な難易度調整のほか、ゲームオーバーがなくなり、全ての回復アイテムとお助けカードを失うかわりにその場で復活するようになった。 戦闘中にお助けカード以外の回復アイテムカードが使用可能になった。 全体MAPに目的地表示を追加 評価点(WS) ゲームバランスのマイルド調整 一番の改善点だろう。これでかなり遊びやすくなった。 各種UIの改善 原作イベントの強化 FC版でははしょられすぎていたピラフ関連のイベントは非常に原作に忠実でファンならニヤリとする内容。 マッスルタワークリア後にアラレちゃんを操作して(*16)ボスを追いかけるだけのエリアを追加。 桃白白がカリン塔に襲来するようになった。(*17) 追加キャラクターとしてシェンと匿名希望(第23回天下一武道会に参加した時のチチ)が登場。 戦闘演出の強化 一部の必殺技にカットインが入るようになった。 カットインは原作のコマ絵そのものであり、原作と照らし合わせるのも面白い。 悟空やクリリンといった主要キャラ以外にも、ミイラくんやブルー将軍などにもしっかりとカットインが用意されている。 オープニングにアニメ『ドラゴンボール』の主題歌である『魔訶不思議アドベンチャー』を使用。 FC版では、権利上の都合かアニメの曲は一切使われていなかった。 ゲーム中のBGMは基本的にFC版のアレンジが使われている。 賛否両論点(WS) 一部イベントの変化 亀仙人にパンティ探しを頼まれるイベントでパンティのお礼が乗り物からドラゴンボールへ変更された。 子ガメラと筋斗雲の二択はなくなり、乗り物は筋斗雲のみになった。 この変更でパンティ探しが地味に面倒になっており、ギャルのパンティを当てない限り延々とカメハウス→パンティエリアをマラソンさせられるハメになった。 また、前述の通り使い勝手の面で子ガメラに分があったため、移動手段が少々不便になった。ただしWS版ではWPの回復は容易になっている(WP回復手段の極意書がアイテムカード扱いになり携帯可能にされている)のでFC版ほど使いづらくはなく、移動手段としては十分使えるようになった。 うらないババの館の戦闘内容の変化 ヤムチャやクリリンでミイラくんやアックマンはおろか達人(*18)すら撃破可能になった。 元々せっかく使えるのに倒されるしかなく使える意味が薄い戦闘だったが、二人の戦闘を楽しむことができるようになった。とはいえ、シナリオ再現の面では倒せるようになったことに違和感も出ている。 3Dダンジョンエリアの追加 もともと好みの分かれていた要素だけに、増えたことにも意見は分かれる。 ちなみに追加されたのはピラフ城とレッドリボン軍本部の2箇所。ピラフ城のダンジョンは実質イベント扱いであるが。 ADVパートの理不尽なダメージイベントはそのまま。 それも含めてゲームバランスであるため、そのままでいいという原作ファンもいる。 隠しボス関係の変化 隠しボスのラディッツは削除された。 その代わりかアラレちゃんが強化され、必殺技「んちゃ砲」が255ダメージ固定で即死(残像拳で回避不可(*19))というトンデモ性能に変化。 ある意味原作通りの最強キャラになった。 問題点(WS) この時代にパスワード制をそのまま採用 いくらFC版のリメイクとはいえ、この時代、何かしらのセーブシステムの採用や中断機能の追加が行われるのが普通であり、パスワードのみというのは非常に不便。しかもFC版より字数が増えている。 一応、ワンダースワン本体の一時保存機能があるにはあるが、ハード設計上の問題でワンダースワンソフトのセーブデータは消えやすいため、パスワード制だとその被害を受けないメリットはある。 加えてパスワードシステム自体、メモを取る必要等から携帯機との相性は良くない。 当時既に普及していたカメラ付き携帯電話で撮るという手はあるが、面倒な事には変わりない。 また、一部文字フォントの区別が付きにくく「ね」と「わ」と「れ」、「ぬ」と「め」等は特に間違えやすい。 総評(WS) 元々のゲーム自体人気があり、各種問題点が改善された事でキャラゲーとしての完成度を上げたレベルの高い作品である。 とはいえ、パスワード制をそのまま引き継いだり、相変わらずの運ゲーが人を選んだりと、どうにも残念な面も残ってしまった。 ハード末期のソフトということもあってプレミア価格がついており、入手は困難である。
https://w.atwiki.jp/mukutarian/pages/107.html
ドラゴンボール好きを公言するムクタリアンがウキウキで放送するも、それが最初で最後の配信となったゲーム 【当時のツイッターの様子】 ムクタリアン@Mukutarian 2021年11月27日 「ドラゴンボール ザ ブレイカーズのベータテスト応募したけど当たるかな?当たったら配信するね」 ムクタリアン@Mukutarian 2021年12月3日 「なんかドラゴンボールDBD版のβ当選してたわ 土日にやるぜい。いやっふ~~~」
https://w.atwiki.jp/dragonballz/pages/79.html
新作ゲーム天下一大冒険より Full歌詞つき 摩訶不思議アドベンチャー! (2005 Ver.) 公式ブログ 代表曲は、アニメ『ドラゴンボール』の主題歌『魔訶不思議アドベンチャー!』。 その他、挿入歌も歌っている。 1989年から1990年に活動したロックバンド・COME ON BABYのヴォーカルでもある。 1994年頃より音楽活動を離れていたが、2004年以降活動を再開。 現在は、建築測量技師の仕事と音楽活動を両立し、ライブ活動を中心に精力的に活動している。 魔訶不思議アドベンチャー!(『ドラゴンボール』オープニング主題歌) - 1986年 『ドラゴンボールZ』のアルバムに収録された「ニュー・リミックス・ロング・ヴァージョン」、『pop'n music 13 カーニバル』で使用された新録音バージョン、アルバム『イナズマchallenger』収録の「21st century ver.」など、多数の別バージョンがリリースされている。 ドラゴンボール伝説(『ドラゴンボール』挿入歌) - 1986年 ※『イナズマchallenger』に新録音版(21st century ver.)を収録 めざせ天下一(『ドラゴンボール』挿入歌) - 1986年 ※同上 青き旅人たち(『ドラゴンボール』挿入歌) - 1986年 ※同上 超星艦隊セイザーX(『超星艦隊セイザーX』オープニング主題歌) - 2005年 ジャンプだ! 僕らのセイザーX!!(『超星艦隊セイザーX』エンディング主題歌) - 2005年 イナズマchallenger(橋本潮とのデュエット曲。『イナズマchallenger』収録) - 2008年 碧い星に生まれて(橋本潮とのデュエット曲。『イナズマchallenger』収録) - 2008年 Power Of Dreamer(Wii用ゲームソフト『ドラゴンボール 天下一大冒険』主題歌) - 2009年 [PR] 占い
https://w.atwiki.jp/dbz_rpg/pages/68.html
ドラゴンボールZ RPG 攻略wiki>敵の情報 [ 攻略チャート | Sコンボ | スキル | 追加技 | お助けカード | カード合成 | 敵の情報 | FAQ | BGM一覧 ] 敵一覧 Z1~Z2 Z3 Z4 EX 覚醒ボス 敵一覧 *スカウター無効の敵は「ゴッドスカウター」カードで見られるようになる。(カード合成で入手可)。なお敵によっては無効時のメッセージが違う *シェンロンの願いでスカウターを強化可能。( Z3クウラ決戦シェンロン ) Z1~Z2 № 名前 HP 獲得カード 経験値 CAP SP 出現場所 備考 1 カイワレマン 38 ブルマブルマのはは 3 1 1 ラディッツエリア、ガーリックエリア、ベジータエリア、ウィローエリア 2 キュウコンマン 48 プーアルかめせんにん 5 2 1 ラディッツエリア、ガーリックエリア、ベジータエリア、ウィローエリア 3 サイバイマン 120 かみさまミスターポポ 40 2 2 ベジータエリア、ウィローエリア ピンチ状態でヤムチャに自爆する可能性あり 4 オニオン 55 うらないババグレゴリー 10 2 1 ラディッツエリア、ベジータエリア ピンチ限定技あり 5 パンプキン 60 ウーロンエンマさま 8 1 2 ラディッツエリア、ベジータエリア 6 ブロッコ 85 かみさまチチ 20 2 1 ベジータエリア 7 ジャスミン 65 カリンさまじいちゃん 8 1 2 ガーリックエリア 8 ハーブ 60 かめせんにんかみさま 9 2 1 ガーリックエリア 9 シナモン 85 ミスターポポカイオウさま 10 2 1 ガーリックエリア 10 ジンジャー 430 カリンさまかみさま 250 10 5 ガーリックエリア 11 ニッキー 380 ミスターポポカリンさま 250 10 5 ガーリックエリア 12 サンショ 850 カリンさまシェンロン 250 10 5 ガーリックエリア 13 ガーリック 500 せんずシェンロン 350 15 4 ガーリックエリア 14 ガーリック(巨大化) 800 かみさまシェンロン 450 30 5 ガーリックエリア 毎ターンHP3%回復 15 ラディッツ 580 かみさまじいちゃん 300 10 5 ラディッツエリア 16 ナッパ 2300 カイオウさまヤジロベー 1000 40 15 ベジータエリア 17 ベジータ 2000 シェンロンせんず 2000 70 30 ベジータエリア 低HP(1/3くらい?)で大猿化大猿中は毎ターンHP1%回復 18 界王様 450 カイオウさまかみさま 8500 50 30 界王エリア 19 バイオマン 155 ブルマかめせんにん 60 3 2 ウィローエリア 20 キシーメ 1350 エンマさまぎゅうまおう 800 15 10 ウィローエリア 21 エビフリャー 1500 ブリーフはかせチチ 800 15 10 ウィローエリア 22 ミソカッツン 2000 うらないババランチ 800 15 10 ウィローエリア 23 ウィロー 2500 かめせんにんシェンロン 3500 60 30 ウィローエリア 24 ロンメ 150 かめせんにんブルマのはは 70 3 2 キュイエリア、ドドリアエリア 25 クランボ 240 ミスターポポかめせんにん 250 4 2 キュイエリア、ドドリアエリア、ザーボンエリア、ギニューエリア、たったひとりの最終決戦 26 ナップル 320 かみさまチチ 500 4 3 ザーボンエリア、フリーザエリア 27 ネイブル 170 カリンさまランチ 80 3 2 キュイエリア、ドドリアエリア、たったひとりの最終決戦 28 モンレー 270 デンデチチ 270 4 2 キュイエリア、ドドリアエリア、ザーボンエリア、ギニューエリア 29 グプレー 350 デンデウーロン 550 4 3 ザーボンエリア、フリーザエリア 30 ナバナ 120 ミスターポポデンデ 60 3 2 キュイエリア、ドドリアエリア、たったひとりの最終決戦 31 ロベリー 220 ぎゅうまおううらないババ 220 4 2 キュイエリア、ザーボンエリア、ギニューエリア 32 アプール 300 カリンさまじいちゃん 470 4 3 ザーボンエリア、フリーザエリア 33 ゴンマー 300 カリンさまスカウター 300 4 4 ザーボンエリア、ギニューエリア 34 パイヤー 450 さいちょうろうかめせんにん 650 5 4 ザーボンエリア、ギニューエリア、フリーザエリア 35 カーボス 600 ちょうしんすいブルマ 850 3 4 フリーザエリア 36 ユーズ 520 バトルスーツプーアル 830 5 3 フリーザエリア 37 キュイ 1800 5シンチュウシェンロン 3000 25 10 キュイエリア 38 ドドリア 2200 6シンチュウカイオウさま 5000 30 15 ドドリアエリア 39 ザーボン 1900 デンデブリーフはかせ 3500 25 12 ザーボンエリア 40 ザーボン(変身) 2500 デンデブリーフはかせ 5000 30 18 ザーボンエリア 41 ギニュー 2000 シェンロンせんず 5000 20 15 ギニューエリア 42 ジース 1550 かみさまミスターポポ 3500 20 13 ギニューエリア 43 バータ 1450 デンデスカウター 3500 20 12 ギニューエリア 44 リクーム 2000 ヤジロベーブリーフはかせ 4000 20 11 ギニューエリア 45 グルド 1300 カイオウさまじいちゃん 3000 20 7 ギニューエリア 46 フリーザ(第1形態) 3000 さいちょうろうポルンガ 30000 55 40 フリーザエリア スカウター無効 47 フリーザ(第2形態) 3800 さいちょうろうポルンガ 35000 65 45 フリーザエリア スカウター無効 48 フリーザ(第3形態) 4400 ポルンガバトルスーツ 40000 75 50 フリーザエリア スカウター無効 49 フリーザ(最終形態) 6500 ポルンガちょうしんすい 50000 85 55 フリーザエリア スカウター無効 50 フリーザ(フルパワー) 5500 ポルンガちょうしんすい 60000 90 60 フリーザエリア スカウター無効 51 ベジータ(超) 5000 ポルンガちょうしんすい 60000 90 60 フリーザエリア スカウター無効 52 ターレス 4200 バトルスーツちょうしんすい 40000 90 35 フリーザエリア スカウター無効 53 スラッグ 4700 シェンロンポルンガ 45000 90 35 フリーザエリア スカウター無効毎ターンHP2%回復 54 惑星戦士1 150 ブルマかめせんにん 70 3 3 たったひとりの最終決戦 ※敵の情報を全て埋めたい人は注意 55 惑星戦士2 135 プーアルブルマのはは 60 3 3 たったひとりの最終決戦 56 惑星戦士3 135 カリンさまデンデ 80 3 3 たったひとりの最終決戦 57 惑星戦士4 165 かめせんにんブルマのはは 70 3 3 たったひとりの最終決戦 58 アモンド 2300 かみさまかめせんにん 6000 18 8 絶滅計画編 フリーザに反旗を翻す者 イベントを進めるまで存在せずその分68以降が繰り上がっている 59 ダイーズ 1850 ミスターポポブルマのはは 5000 18 7 絶滅計画編 フリーザに反旗を翻す者 60 カカオ 2100 せんずカリンさま 5000 18 7 絶滅計画編 フリーザに反旗を翻す者 61 レズン 1700 カイオウさまチチ 4000 14 5 絶滅計画編 フリーザに反旗を翻す者 62 ラカセイ 1700 チチカイオウさま 4000 14 5 絶滅計画編 フリーザに反旗を翻す者 63 一般兵 600 カリンさまブルマのはは 950 5 4 絶滅計画編 トーマ達の迷い 64 アンギラ 2500 バトルスーツへびひめ 7500 20 9 絶滅計画編 トーマ達の迷い 65 ドロダボ 3000 ゴズメズ 7000 18 8 絶滅計画編 トーマ達の迷い 66 メダマッチャ 2000 なんでもカードねずみ 6500 15 7 絶滅計画編 トーマ達の迷い 67 ゼエウン 2700 ボラウパ 7000 16 8 絶滅計画編 トーマ達の迷い ▲ページの先頭へ戻る Z3 58~67の都合で、イベントを進めるまではその分数字が繰り上がっており、例えば68のフリーザは58になっている № 名前 HP 獲得カード 経験値 CAP SP 出現場所 備考 68 フリーザ 5500 ポルンガちょうしんすい 55000 90 60 Z3開始時、バトルアリーナランク28、 絶滅計画編 フリーザの思惑… スカウター無効 69 フリーザ(サイボーグ) 6600 なしなし 13000 100 100 Z3イベント、バトルアリーナランク29 スカウター無効実際は経験値等を得る機会なし 70 エイル 400 ブルマかめせんにん 600 4 4 クラズエリア 71 オクトー 500 かめせんにんブルマのはは 800 5 4 ピラールエリア、カイズエリア 72 イール 615 かみさまミスターポポ 1300 5 5 ピラールエリア、カイズエリア、クウラエリア 73 フィッシ 430 プーアルブルマのはは 580 4 4 クラズエリア 74 サーモ 530 チチウーロン 750 4 5 ピラールエリア、カイズエリア 75 ジーア 700 グレゴリーバブルス 1380 5 5 クラズエリア、カイズエリア、クウラエリア 76 メーイ 460 カリンさまデンデ 650 5 3 クラズエリア 77 キース 505 ブリーフはかせスカウター 1000 5 4 クラズエリア、ピラールエリア、カイズエリア、クウラエリア 78 カーマス 400 うらないババエンマさま 630 5 3 クラズエリア 79 マイネー 530 たべものごちそう 1080 4 4 ピラールエリア、カイズエリア、クウラエリア 80 ソーイ 430 ぎゅうまおうランチ 660 3 5 クラズエリア 81 リッパー 590 ちょっとかいふくひっさつわざ 1310 4 5 ピラールエリア、カイズエリア、クウラエリア 82 フレイン 380 じいちゃんカイオウさま 650 4 4 クラズエリア 83 レータ 500 ヤジロベーカイオウさま 1250 5 5 ピラールエリア、カイズエリア、クウラエリア 84 クラズ 4000 さいちょうろうデンデ 40000 40 30 クラズエリア 85 ピラール 1300 バトルスーツデンデ 45000 40 20 ピラールエリア 86 カイズ 3000 ゴズメズ 50000 70 35 カイズエリア 87 ネイズ 3700 ゴズメズ 45000 30 25 クウラエリア 88 ドーレ 3800 カナッサせいじんしょうねん 45000 30 25 クウラエリア 89 サウザー 3300 ちょっとかいふくHPぜんかい 45000 30 25 クウラエリア 90 クウラ 4000 HPぜんかいさいちょうろう 60000 35 30 クウラエリア スカウター無効 91 クウラ(最終形態) 6000 ポルンガメタリックぐんそう 70000 40 35 クウラエリア スカウター無効 92 ジャスミン(強) 530 デンデじいちゃん 1050 5 4 ガーリックエリア(魔凶星) 93 ハーブ(強) 500 かめせんにんかみさま 1150 4 5 ガーリックエリア(魔凶星) 94 シナモン(強) 700 ミスターポポカイオウさま 1350 6 3 ガーリックエリア(魔凶星) 95 ジンジャー(強) 2800 せんずかみさま 17500 25 10 ガーリックエリア(魔凶星) 96 ニッキー(強) 2500 かいふくカプセルせんず 17500 25 10 ガーリックエリア(魔凶星) 97 サンショ(強) 4000 せんずシェンロン 17500 25 10 ガーリックエリア(魔凶星) 98 ガッシュ 3100 へびひめチチ 20000 30 25 ガーリックエリア(魔凶星) 99 ビネガー 3600 さいちょうろうちょうしんすい 20000 30 25 ガーリックエリア(魔凶星) 100 タード 3400 メタリックぐんそうジャッキー・チュン 20000 30 25 ガーリックエリア(魔凶星) 101 ゾルド 2800 ねずみかめんおとこ 20000 30 25 ガーリックエリア(魔凶星) 102 ガーリック 3200 せんずかみさま 20000 35 15 ガーリックエリア(魔凶星) 103 ガーリック(巨大化) 5000 シェンロンせんず 25000 50 15 ガーリックエリア(魔凶星) 毎ターンHP3%回復 104 ジンコウマン 670 かめせんにんブルマのはは 1400 5 5 人造人間エリア、ウィローエリア(Dr,ゲロ研究所)、セルエリア(第一形態)、セルエリア(第二形態) 105 カイワレマン(改) 730 ブルマブルマのはは 1480 5 5 人造人間エリア、ウィローエリア(Dr,ゲロ研究所)、セルエリア(第一形態)、セルエリア(第二形態) 106 キュウコンマン(改) 790 プーアルかめせんにん 1590 6 5 人造人間エリア、ウィローエリア(Dr,ゲロ研究所)、セルエリア(第一形態)、セルエリア(第二形態) 107 サイバイマン(改) 900 かみさまミスターポポ 1700 6 6 人造人間エリア、ウィローエリア(Dr,ゲロ研究所)、セルエリア(第一形態)、セルエリア(第二形態) 108 20号 5800 CランクアップBランクアップ 55000 65 30 人造人間エリア(Z3) スカウター無効毎ターンHP1%回復 109 19号 6500 かめんおとこねずみ 55000 65 30 人造人間エリア(Z3) スカウター無効毎ターンHP1%回復 110 18号 7200 HPぜんかいアラレちゃん 65000 80 35 人造人間エリア(Z3) スカウター無効 111 17号 7500 メタリックぐんそうスノ 65000 80 35 人造人間エリア(Z3) スカウター無効 112 16号 8000 さいちょうろうシェンロン 70000 100 40 人造人間エリア(Z3) スカウター無効 113 セル(第1形態) 9000 かみさまポルンガ 73000 110 50 セルエリア(第一形態) スカウター無効毎ターンHP1%回復 ▲ページの先頭へ戻る Z4 セル(第1形態)は便宜上Z3に分類。数字の繰り上がりはZ3と同様 № 名前 HP 獲得カード 経験値 CAP SP 出現場所 備考 114 ラモン 1000 デンデウーロン 1950 6 6 ウィローエリア(Dr,ゲロ研究所)、セルエリア(第一形態)、セルエリア(第二形態) 115 テンネンマン 730 ブルマブルマのはは 1480 5 5 ウィローエリア(Dr,ゲロ研究所)、セルエリア(第一形態)、セルエリア(第二形態) バトルアリーナには出ない 116 ゴリン 1200 カリンさまスカウター 2100 7 6 ウィローエリア(Dr,ゲロ研究所)、セルエリア(第一形態)、セルエリア(第二形態) 117 バイオマン(強) 1050 ブルマかめせんにん 1900 6 4 セルエリア(第一形態)、セルエリア(第二形態) バトルアリーナには出ない 118 ウィロー(強) 6000 スノシェンロン 40000 60 30 ウィローエリア(Dr,ゲロ研究所) 119 キシーメ(強) 4200 ジャッキー・チュンかめんおとこ 12000 30 10 ウィローエリア(Dr,ゲロ研究所) 120 エビフリャー(強) 4600 ゴズメズ 12000 30 10 ウィローエリア(Dr,ゲロ研究所) 121 ミソカッツン(強) 6500 ボラウパ 12000 30 10 ウィローエリア(Dr,ゲロ研究所) 122 メタルマン 550 かみさまミスターポポ 2000 7 5 ウィローエリア(Dr,ゲロ研究所)、メタルクウラエリア、メタルクウラエリア(コア) 123 メタルサウザー 800 へびひめせんずのつぼ 3000 6 8 メタルクウラエリア、メタルクウラエリア(コア) 124 メタルドーレ 1000 ゴズじいちゃん 3300 6 5 メタルクウラエリア、メタルクウラエリア(コア) 125 メタルネイズ 900 メズHPぜんかい 3150 5 6 メタルクウラエリア、メタルクウラエリア(コア) 126 ロボット兵 5800 デンデちょっとかいふく 28000 45 23 メタルクウラエリア(コア) 毎ターンHP1%回復 127 メタルクウラ 8000 HPぜんかいホイポイカプセル 35000 60 30 メタルクウラエリア スカウター無効毎ターンHP1%回復 128 メタルクウラ・コア 12000 ポルンガシェンロン 50000 110 50 メタルクウラエリア(コア) スカウター無効 129 プロトタイプ19号 1500 かめんおとこねずみ 3500 6 5 人造人間エリア(13号・14号・15号) スカウター無効 130 プロトタイプ18号 1450 HPぜんかいアラレちゃん 3750 5 6 人造人間エリア(13号・14号・15号) スカウター無効 131 プロトタイプ17号 1600 メタリックぐんそうスノ 3750 6 6 人造人間エリア(13号・14号・15号) スカウター無効 132 プロトタイプ16号 1700 さいちょうろうシェンロン 4000 7 7 人造人間エリア(13号・14号・15号) スカウター無効 133 15号 11000 へびひめシェンロン 40000 80 40 人造人間エリア(13号・14号・15号) スカウター無効 134 14号 13000 CランクアップBランクアップ 42000 70 35 人造人間エリア(13号・14号・15号) スカウター無効 135 13号 12500 HPぜんかいスノ 50000 90 45 人造人間エリア(13号・14号・15号) スカウター無効毎ターンHP1%回復 136 13号(合体) 15000 シェンロンポルンガ 110000 110 55 人造人間エリア(13号・14号・15号) スカウター無効 137 ゼラ 1400 カイオウさまじいちゃん 3600 5 5 セルエリア(最終形態) 138 アース 1800 ヤジロベーブリーフはかせ 3800 6 5 セルエリア(最終形態) 139 マーリガン 1600 デンデスカウター 4000 5 6 セルエリア(最終形態) 140 バニーラ 1700 かみさまミスターポポ 4000 6 6 セルエリア(最終形態) 141 ミルガ 1900 シェンロンせんず 4500 7 7 セルエリア(最終形態) 142 タオパイパイ 3500 なしなし 30000 60 30 バトルアリーナランク44・47 実際は経験値等を得る機会なしスカウターはシェンロンの願い必要 143 セル(第2形態) 11000 シェンロンAランクアップ 75000 130 60 セルエリア(第二形態) スカウター無効毎ターンHP1%回復 144 セル(パーフェクト) 17000 ポルンガシェンロン 135000 140 70 セルエリア(最終形態) スカウター無効毎ターンHP1%回復 145 セル(完全体) 16000 ポルンガシェンロン 120000 140 70 本編ラスト スカウター無効毎ターンHP1%回復 146 セルジュニア 6000 なんでもカードハイヤードラゴン 65000 50 30 セルエリア(最終形態) スカウター無効毎ターンHP1%回復ボス属性 ▲ページの先頭へ戻る EX № 名前 HP 獲得カード 経験値 CAP SP 出現場所 備考 147 戦闘員 2100 かみさまミスターポポ 5000 6 6 燃えつきろ!! 熱戦・烈戦・超激戦編バトルアリーナランク49 148 ブロリー(超) 15000 ハイヤードラゴンシェンロン 100000 130 65 燃えつきろ!! 熱戦・烈戦・超激戦編 スカウター無効 149 ブロリー(フルパワー) 21000 ポルンガシェンロン 150000 160 80 燃えつきろ!! 熱戦・烈戦・超激戦編 スカウター無効毎ターンHP1%回復 150 プーリン 1600 さいちょうろうじいちゃん 4200 6 6 銀河ギリギリ!!ぶっちぎりの凄い奴編 151 ゾフト 2100 バトルスーツエンマさま 4400 7 6 銀河ギリギリ!!ぶっちぎりの凄い奴編 152 ジャン 1800 せんずゴズ 4750 6 7 銀河ギリギリ!!ぶっちぎりの凄い奴編 153 ムース 2000 HPぜんかいカイオウさま 4600 7 7 銀河ギリギリ!!ぶっちぎりの凄い奴編 154 ラクト 2200 スノCランクアップ 5200 8 8 銀河ギリギリ!!ぶっちぎりの凄い奴編(最終エリア)バトルアリーナランク50 155 ボージャック 16000 BランクアップCランクアップ 100000 120 50 銀河ギリギリ!!ぶっちぎりの凄い奴編(最終エリア) スカウター無効 156 ボージャック(フルパワー) 18000 SランクアップAランクアップ 145000 140 70 銀河ギリギリ!!ぶっちぎりの凄い奴編(最終エリア) スカウター無効毎ターンHP1%回復 157 ゴクア 12000 バトルスーツヤジロベー 85000 70 35 銀河ギリギリ!!ぶっちぎりの凄い奴編 スカウター無効 158 ザンギャ 11500 なんでもカードHPぜんかい 85000 60 30 銀河ギリギリ!!ぶっちぎりの凄い奴編 スカウター無効 159 ビドー 12500 さいちょうろうハイヤードラゴン 85000 60 30 銀河ギリギリ!!ぶっちぎりの凄い奴編 スカウター無効 160 ブージン 11000 シェンロンポルンガ 85000 60 30 銀河ギリギリ!!ぶっちぎりの凄い奴編 スカウター無効 161 チルド 10000 なしなし 100000 60 30 バトルアリーナランク51 実際は経験値等を得る機会なしスカウターはシェンロンの願い必要 162 キンカーン 1600 かめせんにんミスターポポ 4600 5 5 絶滅計画編 グランドアポロン~氷の大陸 163 ポンカーン 1750 へびひめウーロン 5100 6 5 絶滅計画編 最後のデストロンガス~リキニュウムまで 164 ボンターン 1900 ブルマのははかみさま 5600 6 6 絶滅計画編 クーン星~ラストエリア 165 カワーズ 6000 ボラウパ 80000 50 25 絶滅計画編 ブンブク島 通常(雑魚)属性 166 アービー 1800 デンデさいちょうろう 5000 5 6 絶滅計画編 グランドアポロン~氷の大陸 167 ローザック 1950 カリンさまおばけ 5500 6 6 絶滅計画編 最後のデストロンガス~リキニュウムまで 168 ジーク 2100 せんずじいちゃん 6000 7 7 絶滅計画編 クーン星~ラストエリア 169 グーレ 1900 バトルスーツちょうしんすい 5500 6 6 絶滅計画編 グランドアポロン~氷の大陸 170 スカッド 2100 カイオウさまブリーフはかせ 6000 7 7 絶滅計画編 最後のデストロンガス~リキニュウムまで 171 ブード 2300 ゴハン(C)ちょっとかいふく 6500 8 8 絶滅計画編 クーン星~ラストエリア 172 一般兵(強) 2500 デンデミスターポポ 7200 9 9 絶滅計画編 リキニュウムを求めて~オウター星までバトルアリーナランク56 173 ターレスミラージュ 2400 せんずしょうねん 6800 8 8 絶滅計画編 クーン星~ラストエリア スカウター無効 174 ターレスファントム 2600 シェンロンスカウター 7300 9 9 絶滅計画編 オウター星~ラストエリア スカウター無効 175 スラッグマインド 2550 デンデウミガメ 6700 8 8 絶滅計画編 クーン星~ラストエリア スカウター無効 176 スラッグメンタル 2800 さいちょうろうカナッサせいじん 7200 9 9 絶滅計画編 オウター星~ラストエリア スカウター無効 177 クウラソウル 2850 ハイヤードラゴンひっさつわざ 7600 10 10 絶滅計画編 ラストエリア(ロボを全て撃破後) スカウター無効 178 フリーザサイコ 2700 かめんおとこねずみ 7800 10 10 絶滅計画編 ラストエリア(ロボを全て撃破後) スカウター無効 179 クウラ(強) 11000 HPぜんかいさいちょうろう 130000 120 60 絶滅計画編 グランドアポロン、最後のデストロンガス スカウター無効 180 サウザー(強) 6000 ちょっとかいふくHPぜんかい 100000 100 50 絶滅計画編 グランドアポロン 181 ドーレ(強) 7500 カナッサせいじんしょうねん 100000 100 50 絶滅計画編 グランドアポロン 182 ネイズ(強) 6700 ゴズメズ 100000 100 50 絶滅計画編 グランドアポロン 183 ターレス(強) 10000 バトルスーツさいちょうろう 110000 110 55 絶滅計画編 西の砂漠、最後のデストロンガス スカウター無効HP減少(5割以下?)で大猿化大猿時は毎ターンHP2%回復 184 アモンド(強) 6000 かみさまかいふくカプセル 90000 50 25 絶滅計画編 西の砂漠 185 ダイーズ(強) 5500 ミスターポポスノ 90000 50 25 絶滅計画編 西の砂漠 186 カカオ(強) 5800 せんずホイポイカプセル 90000 50 25 絶滅計画編 西の砂漠 187 レズン(強) 4500 さいちょうろうアラレちゃん 90000 50 25 絶滅計画編 西の砂漠 188 ラカセイ(強) 4500 アラレちゃんさいちょうろう 90000 50 25 絶滅計画編 西の砂漠 189 スラッグ(強) 11500 シェンロンポルンガ 110000 100 50 絶滅計画編 ブンブク島、最後のデストロンガス スカウター無効毎ターンHP2%回復HP減少(8割以下?)で巨大化 190 アンギラ(強) 6200 バトルスーツかいふくカプセル 95000 56 28 絶滅計画編 ブンブク島 スカウター無効 191 ドロダボ(強) 6700 ゴズメズ 95000 56 28 絶滅計画編 ブンブク島 スカウター無効 192 メダマッチャ(強) 5500 なんでもカードごはん(C) 95000 56 28 絶滅計画編 ブンブク島 スカウター無効 193 ゼエウン(強) 6000 ボラウパ 95000 56 28 絶滅計画編 ブンブク島 スカウター無効 194 フリーザ(強) 10000 ポルンガバトルスーツ 110000 120 60 絶滅計画編 氷の大陸、最後のデストロンガス スカウター無効 195 ドドリア(強) 8000 デンデホイポイカプセル 80000 70 35 絶滅計画編 氷の大陸 196 ザーボン(変身)(強) 7300 さいちょうろうブリーフはかせ 80000 70 35 絶滅計画編 氷の大陸 197 キュイ(強) 7000 ひっさつわざカナッサせいじん 110000 60 30 絶滅計画編 氷の大陸 198 ギニュー(強) 11000 シェンロンせんず 115000 60 30 絶滅計画編 クーン星 199 ジース(強) 9000 かみさまミスターポポ 95000 60 30 絶滅計画編 クーン星 200 バータ(強) 9500 デンデスカウター 95000 60 30 絶滅計画編 クーン星 201 リクーム(強) 10500 かいふくカプセルなんでもカード 90000 60 30 絶滅計画編 クーン星 202 グルド(強) 8500 しょうねんじいちゃん 80000 60 30 絶滅計画編 クーン星 203 チルド(強) 17000 ポルンガシェンロン 300000 180 90 絶滅計画編 オウター星 スカウター無効 204 ゴッドガードン 18000 なんでもカードHPぜんかい 200000 40 40 絶滅計画編 ラストエリア スカウター無効 205 ゴーストライチー 25000 ポルンガちょっとかいふく 500000 200 100 絶滅計画編 ラストエリア スカウター無効毎ターンHP1%回復 206 ハッチヒャック 25000 ポルンガシェンロン 750000 260 130 絶滅計画編 ラストエリア スカウター無効毎ターンHP1%回復 207 オゾット 23000 ちょっとかいふくHPせんかい 800000 250 130 絶滅計画編 ラストエリア スカウター無効毎ターンHP2%回復 208 オゾット(変身) 30000 ちょっとかいふくHPぜんかい 800000 280 160 絶滅計画編 ラストエリア スカウター無効毎ターンHP1%回復 209 パイクーハン 38000 なしなし 1000000 200 200 時の間EXエリア スカウター無効毎ターンHP1%回復 210 ブウ 45000 なしなし 1300000 300 250 時の間EXエリア スカウター無効毎ターンHP1%回復 211 アラレ 50000 なしなし 1500000 320 300 バトルアリーナランク69 スカウター無効毎ターンHP1%回復 ▲ページの先頭へ戻る 覚醒ボス 2周目以降に戦える № 名前 HP 獲得カード 経験値 CAP SP 出現場所 備考 212 ガーリック(覚醒) 65000 シェンロンポルンガ 1750000 350 350 バトルアリーナランク70 毎ターンHP1%回復 213 ウィロー(覚醒) 80000 シェンロンポルンガ 2000000 400 400 バトルアリーナランク71 毎ターンHP1%回復 214 ターレス(覚醒) 90000 シェンロンポルンガ 2250000 450 450 バトルアリーナランク72 スカウター無効毎ターンHP1%回復 215 スラッグ(覚醒) 100000 シェンロンポルンガ 2500000 500 500 バトルアリーナランク73 スカウター無効毎ターンHP1%回復 216 フリーザ(覚醒) 120000 シェンロンポルンガ 3000000 550 550 バトルアリーナランク74 スカウター無効毎ターンHP1%回復 217 クウラ(覚醒) 140000 シェンロンポルンガ 3500000 600 600 バトルアリーナランク75 スカウター無効毎ターンHP1%回復 218 20号(覚醒) 120000 シェンロンポルンガ 2000000 350 350 バトルアリーナランク76 スカウター無効毎ターンHP1%回復 219 19号(覚醒) 120000 シェンロンポルンガ 2000000 350 350 バトルアリーナランク76 スカウター無効毎ターンHP1%回復 220 セル(第1覚醒) 160000 シェンロンポルンガ 4500000 700 700 バトルアリーナランク77 スカウター無効毎ターンHP1%回復 221 セル(第2覚醒) 180000 シェンロンポルンガ 5000000 750 750 バトルアリーナランク78 スカウター無効毎ターンHP1%回復 222 メタルクウラ・コア(覚醒) 200000 シェンロンポルンガ 5500000 800 800 バトルアリーナランク79 スカウター無効毎ターンHP1%回復 223 13号(覚醒) 220000 シェンロンポルンガ 6000000 850 850 バトルアリーナランク80 スカウター無効毎ターンHP1%回復 224 セル(パーフェクト覚醒) 250000 シェンロンポルンガ 6500000 900 900 バトルアリーナランク81 スカウター無効毎ターンHP1%回復 225 ブロリー(覚醒) 280000 シェンロンポルンガ 7000000 950 950 バトルアリーナランク82 スカウター無効毎ターンHP1%回復 226 ボージャック(覚醒) 300000 シェンロンポルンガ 7500000 1000 1000 バトルアリーナランク83 スカウター無効毎ターンHP1%回復 227 チルド(覚醒) 320000 シェンロンポルンガ 8000000 1050 1050 バトルアリーナランク84 スカウター無効毎ターンHP1%回復 228 ゴーストライチー(覚醒) 340000 シェンロンポルンガ 8500000 1100 1100 バトルアリーナランク85 スカウター無効毎ターンHP1%回復 229 ハッチヒャック(覚醒) 360000 シェンロンポルンガ 9000000 1150 1150 バトルアリーナランク86 スカウター無効毎ターンHP1%回復 230 オゾット(変身覚醒) 400000 シェンロンポルンガ 9500000 1200 1200 バトルアリーナランク87 スカウター無効毎ターンHP1%回復 231 パイクーハン(覚醒) 420000 シェンロンポルンガ 9800000 1250 1250 バトルアリーナランク88 スカウター無効毎ターンHP1%回復 232 ブウ(覚醒) 450000 シェンロンポルンガ 10000000 1300 1300 バトルアリーナランク89 スカウター無効毎ターンHP1%回復 233 フリーザ(フルパワー覚醒) 500000 シェンロンポルンガ 10500000 1400 1400 バトルアリーナランク90 スカウター無効毎ターンHP1%回復 234 ベジータ(超覚醒) 550000 シェンロンポルンガ 11000000 1450 1450 バトルアリーナランク91 スカウター無効毎ターンHP1%回復 ▲ページの先頭へ戻る
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【作品名】ドラゴンボール 神龍の謎 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】蜂 【次鋒】山賊 【中堅】ヤムチャ 【副将】ラスボス 【大将】孫悟空 【名前】蜂 【属性】蜂 【大きさ】50cm程の蜂 【攻撃力】大将に20回ぶつかって戦闘不能にできる 【防御力】大将のかめはめ波を何発くらってもノーダメージ 【素早さ】大将より速い速度で飛行可能、反応は蜂並み 【名前】山賊 【属性】山賊 【大きさ】2m程の人間 【攻撃力】1m程の剣所持、大将を20発で戦闘不能にできる 【防御力】大将のかめはめ波に10発耐える 【素早さ】大将の1/2程の速度で移動可能 動き回る大将を狙って攻撃できる 【名前】ヤムチャ 【属性】敵 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】殴り蹴りで大将を20発で戦闘不能にできる 【防御力】大将のかめはめ波に10発耐える 【素早さ】大将の1/2程の速度で移動可能 動き回る大将を狙って攻撃できる 【名前】ラスボス 【属性】メカ 【大きさ】2m程の人間型 【攻撃力】1m程の鎖付鉄球所持、大将を20発で戦闘不能にできる 【防御力】大将のかめはめ波に10発耐える 【素早さ】大将の1/2程の速度で移動可能 動き回る大将を狙って鉄球で攻撃できる 【名前】孫悟空 【属性】少年 【大きさ】少年並み 【攻撃力】1mほどの棒所持、2回殴っただけで鍛えた成人男性ぐらいを吹っ飛ばして戦闘不能にする かめはめ波:射程30m程、弾速は自分の移動速度の4倍ぐらい 自分の身長ほどの気弾を前方に発射する 鍛えた成人男性並みぐらいの相手4人を吹き飛ばせる威力 発射に一瞬の溜めが必要、99回撃てる 【防御力】約4mの巨人からの剣による攻撃を20回やられても耐えられる 1mほどの爆発を起こす爆弾をくらっても20回程耐えられる 【素早さ】寸前まで迫った流星を避ける事が出来、流星の1,5倍程の速度で走れる 自分の身長の2倍ぐらいの高さにジャンプ出来る 【特殊能力】パンティ:取ると約20秒間通常の2倍の速度で移動できる 宇宙空間で活動可能 【長所】素早さ 【短所】1時間程放っとくと勝手に餓死する 【戦法】パンティ取った状態で参戦、近づいて殴る、暇があったらかめはめ波 参戦 vol.80 676-677 vol.80 679 格無しさん sage 2009/01/16(金) 01 34 31 676 鎖付鉄球は全部で1m?そうなら鉄球だけの大きさはどれぐらい? 680 格無しさん sage 2009/01/16(金) 01 45 48 先鋒並み 722 格無しさん sage 2009/01/16(金) 20 12 06 ドラゴンボール 神龍の謎考察 速さだけなので同じく速さだけのテニプリ、ファミスタ64あたりから ×テニスの王子様 【先鋒】倒せない倒されない 【次鋒】【中堅】【副将】【大将】どいつもそこそこの腕力があるので一方的に殴られたらきつい 4敗1分け ×ファミスタ64 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】倒せない倒されない 【大将】餓死負け 1敗4分け ×世界の中心、針山さん 【先鋒】【次鋒】【中堅】倒せない倒されない 【副将】先手勝ち 【大将】餓死負け 1勝1敗3分け ×ジャングルの王者ターちゃん(アニメ) 【先鋒】反応差で先手を取られ負け 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】鍛えた人並なら倒せる 【副将】倒せない倒されない 【大将】餓死負け 1勝2敗2分け ○バイオ戦士DAN 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】倒せない倒されない 【大将】硬くはない。殴り続けて勝ち。 1勝4分け ×餓狼伝説シリーズ(細井雄二) 【先鋒】飛翔拳負け 【次鋒】攻撃し続けて勝ち 【中堅】【副将】倒せない倒されない 【大将】餓死負け 1勝2敗2分け ○THE MATRIX 【先鋒】追いかけて体当たりで削ればなんとかなるだろう 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】【副将】大きさ相応程度なら攻撃し続ければ倒せるか 【大将】飛ばれたら手が出ない。餓死負け。 3勝1敗1分け ○北斗の拳 審判の双蒼星 拳豪列伝 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】1m爆発級の攻撃をひたすら連打すれば倒せるか。 【大将】倒せない。餓死負け。 4勝1敗 ○ドンキーコング(GB) 【先鋒】【次鋒】攻撃し続ければ倒せる 【中堅】【副将】倒せない倒されない 【大将】倒す前に餓死 2勝1敗2分け 723 格無しさん sage 2009/01/16(金) 20 12 37 ○biohazard 4 【先鋒】攻撃し続け勝ち 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】【副将】こちらが圧倒的に速いので攻撃し続ければいける 【大将】倒しきる前に閃光手榴弾投げられロケットランチャー負けか 3勝1敗1分け バイオ戦士DAN=餓狼伝説シリーズ(細井雄二)=ドラゴンボール 神龍の謎
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このページではPS2/GCソフト『ドラゴンボールZ』と、その続編『Z2』『Z3』の紹介をしています。 判定は『Z』『Z2』が「なし」で、『Z3』が「良作」です。 ドラゴンボールシリーズ ドラゴンボールZ 概要 基本的なシステム 評価点 問題点 ドラゴンボールZ2 概要(2) 特徴(2) 評価点(2) 賛否両論点(2) 問題点(2) 余談(2) ドラゴンボールZ3 概要(3) 特徴(3) 評価点(3) 問題点(3) 総評(全体) 余談(全体) ドラゴンボールZ 【どらごんぼーる ぜっと】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 プレイステーション2ニンテンドーゲームキューブ 発売元 バンダイ 開発元 ディンプス 発売日 【PS2】2003年2月13日【GC】2003年11月28日 定価 7,140円 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PlayStation 2 the Best2004年9月16日/2,940円 判定 なし ポイント 原作再現は良好ストーリーはセル編まで収録見所は多いIFストーリーセルリン 概要 据え置き機では『ドラゴンボール FINAL BOUT』から6年ぶりとなるドラゴンボールのゲーム(*1)。 原作『Z』のサイヤ人編からセル編までを収録している。 OPムービーはドラゴンボールZの初代OPをフルポリゴンで再現したものとなっており、ストーリーモードも極力原作を再現している。 ちなみに、日本では本作のみGC版も発売されており、『2』に先駆けて「ドラゴンシェーディング」が採用されPS2版から画質が向上している。 + オープニングとプレイ動画 基本的なシステム 本作のシステムの基礎は続編である『Z2』以降も受け継がれている。 □ボタンでパンチ、△でキック、○で気功波、✕でガード。 □+△、もしくはコンボの締めに相手を吹っ飛ばすチャージ攻撃が出せる。タメ中は一発分のアーマーが付き、最大までタメるとガード不能になる。 チャージは✕(ガード)でキャンセルできる。相手を吹っ飛ばさずにコンボを続ける、フェイントをかける、チャージ中の被弾を防ぐなどに使える。 説明書には載っておらず裏技的な存在だが、本作のシステムを踏襲した作品は全てこのチャージキャンセルが可能なため仕様である。『Z3』の公式サイトでも言及されていた。 自分と相手のチャージ攻撃がぶつかり合うとバーストモードに移行。レバガチャして勝った方がダメージを与えられる。 格闘攻撃は方向キーを加えることで性能が変化する。 □+✕で投げ。 □+△+✕で変身。 ボタン同時押し技が多いが、LボタンとRボタンがショートカットキーになっている。 地上ダウン寸前に✕で受け身。 ✕+↑で画面奥、✕+↓で手前に軸移動。 ✕+←←で気溜め。 一部のステージ端で相手を吹っ飛ばすと演出に移行し追加ダメージを与えられる。 天下一武闘会ステージではリングアウトとなり失格してしまう。 各キャラクターの技などは手に入れたスキルを装備することによって使えるようになる。 一切スキルによるカスタマイズが入らない、基本的な技が搭載されているだけのキャラも使える。 技だけでなく、仙豆のような回復アイテムや、気力の減少を抑える効果のスキル、変身できなくなる代わりに常時気力MAXになるスキル、特定スキルを入れないで対戦すると両者ともに体力が減少するスキルなど、スキルの幅もかなり広くここだけでも戦略性がある。 また、同じ技のスキルを2つ以上入れるとその技の攻撃力が強化されるなどの仕様もある。 クリア後には隠しモードが開放される。 『Z1』ではミスター・サタンを使用してのスコアアタックである「レジェンドオブミスターサタン」が隠しモードとなる。 評価点 原作の名場面を再現しているなど、原作再現が良好。 また「もしもベジータが仲間思いだったら」「もしもセルがクリリンを吸収してしまったら」といったギャグ路線シナリオもある。 パッケージには悟空が初めて超サイヤ人に覚醒してフリーザを睨みつけている名シーンが採用されているが、これは「何も説明しなくても、この瞬間の悟空がパッケージになっていれば、ファンはこのゲームが何なのかを理解してくれるはず」という原作リスペクトによるものである。 ストーリーモードのCGムービーの再現度が非常に高く、今でも語り草になっている。 オープニングムービーはテレビアニメのものを再現している。サイヤ人編~フリーザ編のものだけではなく、人造人間編のものも再現。 ゲーム本編のCGモデルそのままでTVアニメOPムービー再現という点では『北斗の拳 世紀末救世主伝説』を思い出すが、あちらはゲームに合わせてアレンジが施されていたのに対し本作はTVアニメのものをほぼ完璧に再現している。 ちなみに、本作プロデューサーはその『北斗の拳 世紀末救世主伝説』と同一である(後述)。 プレイヤーキャラは隠しキャラを含めて23人と多い。またドドリアやラディッツ、17号、ヤムチャなどが格闘ゲームで使用可能になったのは本作が初でファンを喜ばせた。 上記の通りミスターサタンも使用可能。しかも、Z戦士と渡り合えるなどゲーム補正もあるとはいえ原作より露骨に強い。 意外なキャラクターが使えるようになるという部分は後の『Sparking!』シリーズに通ずる点がある。 一部のキャラは2Pカラーで衣装が変わるのだが、そのチョイスがかなり凝っている。 悟空はセルゲーム編で着ていた私服姿、ヤムチャはフリーザが地球に襲来してきた時に着ていた私服姿、ベジータは原作最終回の衣装などなど。 問題点 格闘ゲームとしてはやや大雑把なシステム。 上段・下段の区別がなく、ジャンプも存在しない。これは後のシリーズでも踏襲される。 ガードクラッシュは存在するため、崩しはチャージキャンセルなどを利用してとにかく攻めまくって強引に割るか、投げということになる。 各キャラのコマンド表も基本的に似たり寄ったりであり、コマンド自体も単純なものが多い。 キャラゲーだし、格闘ゲームが苦手な人にはこのくらいがちょうどいいかもしれないが…。 またチャージキャンセルの存在が厄介で、様々なコンボを構築できるが、ひたすら長いコンボも作られ長い時間相手を拘束することになる。本作にはコンボ抜けの手段がないため、延々殴られ続けることに。 チャージキャンセルを覚えるとゲームの遊び方はがらりと変化するだろう。 スキルを装備しなければ技や変身が使えない。 これ自体は別に悪いわけではないが、キャラごとに技が多いため使いたい技を使えないこともしばしば。挙句、投げ技すらスキル扱い。 上位の変身スキルを装備するには、下位の変身スキルを装備しなければならないために余計にスペースを食う。特に肝心の主人公である悟空が顕著(*2)。 必殺技のコマンドが「□ → □ → □ → □ → ○」などであるため、パンチやキックを挟まなければ必殺技を出せない。 技のコマンドは基本的にボタンの単調な組み合わせで出来ている。格ゲー経験者には退屈に感じるかもしれない。 ○で出せる通常気功波も一発ずつしか撃てないので、遠距離戦はほとんどできない。 スキル内容が違和感を覚えるものが多い 顕著なのがセルで、何故か元気玉を使用する。確かに原作では「その気になれば元気玉も撃てるだろう」と本人が発していたが、劇中で使用することはなかった。劇中でセルが使用した最強技は悟飯の親子かめはめ波と撃ち合いを演じた”太陽系破壊かめはめ波”である。 これは後の『Z』及び『Sparking』シリーズでも続き、『Sparking Meteor』にてようやく太陽系破壊かめはめ波が実装された。 他にも、今作におけるセルの最終形態が「パワー重視形態」となっており、自爆から復活した「超完全体=パーフェクトセル」ではない。こちらは確かに原作で使用したが、これは筋肉を膨張させることでパワーを上げた反面スピードが著しく劣化し、体の負担も激しいという欠陥形態であり(*3)、事実悟飯には軽くあしらわれてしまっている。 ストーリーの最終回ではセルがこの形態に変身し、いかにも先述の「超完全体=パーフェクトセル」という扱いになっているが、原作を見たファンからすれば違和感しかない(*4)。自爆から復活後の形態は『Z3』にてようやく、超完全体として実装された。 また、人造人間18号がバリアーを使用したり(*5)、サタンの究極技がブウ編で見せた爆発するゲーム機を渡して爆破させるものであったり、幼年期の悟飯がかめはめ波を使用したり(*6)、所々で首をかしげたくなるようなスキルがある。また、本作でトランクスは剣を一切使用しない。 ピッコロにネイルと同化の変身スキルがあるが、本作でフリーザの第二と第三形態は登場しないため、無意味に感じられる。 変身するには気力ゲージを貯める必要があるが、これを貯めるのに少し骨が折れる。 例えば、本作で悟空が超サイヤ人になるには気力ゲージが5本も必要。狙って変身するよりは普通に戦ったほうが早いかもしれない。 しかも、超サイヤ人に変身した後は気力が物凄い勢いで減っていく。 (↑と関係して)パワーアップ形態時に必要気力ゲージを下回った状態でダウンすると形態が解除されてしまう。 超サイヤ人に変身するのに厳しい割には、解除はあっという間である。 ストーリーがセル編までしか収録されていない。 ブウ編の要素は隠しキャラでグレートサイヤマンが使えるぐらいである。そのため、超サイヤ人2になれるのは少年悟飯のみ。 ポリゴンモデルやエフェクトなどグラフィックの質が低い。 本作のキャラのモデルはまるでクレイアニメ。発売当時の2003年の作品としてもやや見劣りするグラフィックであった。キャラ造形の再現度自体は非常に高いのだが…。 後発のGC版ではトゥーンシェーディングによって幾分かグラフィックは良くなっている。 通常攻撃や必殺技のモーションの使いまわしが多く(というか固有のモーションを持つキャラはいない)、一部ではキャラのイメージと食い違っている。 相手に超速かつ連続で打撃を浴びせる連打技(例:超龍撃拳)、空中で連続攻撃を決めて地面に叩き落す落下技(例:斬空拳)、連続で気弾を放つ遠距離技の3つに分けられる(例:連続かめはめ波)。ちなみに、始動はどれも特定のコンボから行う。 敵の戦法が汚い。というか今作のCPUは難易度を低くしてもかなり手強い。 常にガード状態(どちらかと言えばガードボタン連打状態)または、ダッシュ攻撃を連続して使ってくる。投げ技は高確率ではじかれる。 ダッシュ攻撃で対抗するという方法もあるが、少しでも攻撃の手を緩めるとボコボコにされる。どうしろと…。 キャラによって再現度の差が激しい。 悟空、悟飯、ベジータ、ピッコロなどは必殺技が複数用意され、究極技もあるなど優遇されているが、ドドリアやザーボン、17号などは究極技がなく、不公平な作りとなっている。特にドドリアは固有のスキルが1つしかない。 ヤムチャ、グレートサイヤマンは『Z2』で究極技が実装され、ナッパ、17号、18号は『Z3』で究極技が実装された。ラディッツ、幼年悟飯はその後の『インフィニットワールド』にてようやく実装された。 ドラゴンボールZ2 【どらごんぼーる ぜっとつー】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンダイ 開発元 ディンプス 発売日 2004年2月7日 定価 7,140円 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PlayStation 2 the Best2004年9月16日/2,940円 判定 なし ポイント グラフィックは大幅に進化システムは前作とほぼ同じゴタン、ヤム飯、クリーザ 概要(2) 人気を博し、製作された続編。前作には出なかったブウ編のキャラクターも登場している。 特徴(2) OPが本作オリジナルのものとなった。テーマソングも『Z』時代のドラゴンボールソングの代名詞・影山ヒロノブ氏(*7)が歌っているため雰囲気にかなり合っている。 ちなみに、『Z2』のOPは『Z3』で見ることも可能。 レンダリングが原作の雰囲気を再現した「ドラゴンシェーディング」(いわゆるマンガシェーディング)となった。 前作のストーリーモードに代わってボードゲーム感覚でゲームを進めるドラゴンワールドモードが登場。 基本は悟空が主人公で、お供キャラとして1~2体呼べる。お供は全員がZ戦士で、敵キャラは一切使えない(ベジータを除く)。 キャラクターには残機が存在し、バトルに敗北すると残機が1つ減る。そして、バトルに敗北すると次の自分のターンまで昏倒状態になり、この状態で再度バトルに敗北すると残機が2つ減る。 つまり、残機が3つあっても、次の自分のターンまでに2連続でバトルに敗北するとそのキャラクターは消滅してしまう。 悟空の残機がなくなるとゲームオーバーになり、セーブした場面まで戻されるため、何かやり残したことや忘れたことがあった場合は、最初からやり直すか一度クリアするしか方法がない。 隠しモードとして特殊な条件下で戦う「バビディの宇宙船」が追加。ブウ編のキャラクターは全てこの「バビディの宇宙船」で入手する。 さらに、隠し要素として『ドラゴンボール』のセルフパロディ作品である「ネコマジン」のキャラクター・クリーザが使えるようになる(フリーザの別カラー扱いだが)。また、ドラゴンワールドモードの隠しステージの背景に他のネコマジンキャラが多数出演している。 評価点(2) OPがオリジナルアニメ。 一部の作画が怪しいと言われることもあるが(*8)、全体的なレベルは高く、演出もド派手。 特に超3悟空と純粋ブウの戦闘シーンは一見の価値あり。そのため、後述の『Z3』より好きという人も多い。 ドラゴンシェーディングの導入によりグラフィックの質が向上した。 究極技の演出がかなり派手になった。 魔人ブウや界王神、ビーデル、ベジットなどブウ編キャラが参戦した。 ブウに至っては善・悪・純粋と3キャラ用意されている。 それに伴い、戦闘中にフュージョンやポタラでの合体ができるようになった。 フュージョンは時間制限があるものの気力無限(*9)、ポタラは時間制限無しだが気力は普通と差別化されている。 一部必殺技が「方向キー+○」でも出せるようになり、前作よりは遠距離で戦えるようになった。 賛否両論点(2) 原作で悟空の想像として登場したサタンと悟空がポタラ合体したゴタン、完全オリジナルのヤムチャと天津飯のフュージョン戦士であるヤム飯、フリーザやセルやベジータやヤムチャ&天津飯を吸収した悪ブウ(*10)など悪乗りの産物の隠しキャラクターが多数登場する。 キャラゲーなのだからキャラが多い分には問題ないという人もいれば、こんなキャラを出すくらいならリストラした19号やザーボンなど原作キャラを出してほしいという声もある。 ヤムチャ&天津飯を吸収すると何故か弱くなる。さすがに失礼な気がしないでもない(*11)。 爆笑したプレイヤーも多いが、結局のところ不評だったのか『Z3』では登場していない。 折角の新要素「合体」をゴテンクスとベジットだけのものにしたくなかった、なんて事情もあったかもしれない。 なお、ヤム飯は後の『ドラゴンボールフュージョンズ』にて再登場を果たしている。 問題点(2) 前作から一部のキャラがリストラされた。 孫悟飯(幼年期)、ザーボン、ドドリア、19号がリストラされている(*12)。 ただし、19号はほぼ同性能のドクター・ゲロ(20号)に交代したと言えなくもない。 フリーザとセルは最終形態(完全体)しか使えない。ただし、常時変身状態であることを意識した調整がされており、初期攻撃力が他のキャラよりも高いが、気力が常に減少し続ける仕様となっている(*13)。納期までにモデルの製作が間に合わなかったのだろうか? 基本的にシステムは前作とほぼ同じ。やはり荒削り。 必殺技の簡略コマンドはあるが、通常攻撃からキャンセルで簡易入力必殺技はできない。 相変わらずモーションや必殺技の使い回しも多い。 メインモードであるドラゴンワールドモードが大変不評。 基本的に原作再現だった前作とは違い、今作では終始悟空が主人公であり、原作とはかけ離れたストーリーが展開される(*14)。 味方の体力ゲージは常に3本で固定。その癖相手は体力ゲージが4~5本あることがザラ(*15)。一応、自キャラの体力ゲージが増える場面もあるが極一部に限られる。 仮にバトルに敗北しても削った分の体力ゲージは引き継がれるが、ゲージの本数を減らさないと意味がないため、ゲージを減らしきる前に倒されると何の意味もなくなってしまう。 パッケージ裏では「物語は自分で作り上げろ!」という謳い文句が書かれているが、実際はそこまでの自由度はハッキリ言って無い。 各ターン1マスしか動けないため非常にテンポが悪い。一応、とあるアイテムを拾うことで動ける回数を1回増やせるが、そのアイテムがどこにあるのかは一切ヒントなし。おまけにステージを跨げば元に戻る。 ステージは9個(*16)存在し、ステージ1がサイヤ人編、ステージ2~3がナメック星編、ステージ4が人造人間編、ステージ5~9が魔人ブウ編となっており、明らかに魔人ブウ編に力が入りすぎている。特に悲惨なのはステージ4で、ステージクリア条件が「ドクター・ゲロを倒せ」→「人造人間を倒せ(*17)」→「セルを倒せ」と次々と入れ替わり、非常にだれる展開が続く。 キャラを増やす方法は大概が特定の組み合わせでバトルをし、相手を倒しきる(残機を0にする)ことなのだが、ヒントは一切ない。基本は原作再現のバトルでキャラが解放されるが、好きなキャラや得意なキャラを使ってのバトルができなくなる。「物語は自分で作り上げろ!」とは何だったのか…。 さらに、魔人ベジータのスキルを出す方法は、ステージ5でバビディに洗脳されたベジータを倒しきることなのだが、洗脳された戦士(ベジータ、フリーザ、セル)は2回までしか戦うことができず、3回戦うとゲームオーバーとなってしまう。 そして、ベジータの残機は3つあるため、1人がベジータを昏倒状態にさせてもう一人が昏倒状態のベジータを倒すしか方法がない(*18)。当然、セルやフリーザもプレイヤーに積極的に戦いを仕掛けていくため、彼らとエンカウントしないように逃げつつ、ベジータを倒さなければならない。 おまけに先述のようにゲームオーバーになるとセーブ直前に戻されるため、取り返しのつかない状況にしてしまうと、その回でスキルの取得を諦めなければならない。ただでさえだれる展開があるステージ4をクリアしてのこの仕打ちは少々あんまりではないか。 前作で2倍 → 5倍 → 10倍となっていた悟空の界王拳が20倍で固定となっている。原作で20倍を使用したのはフリーザ戦のほんの一瞬だけのはずなのだが… 何故か青年トランクスが超サイヤ人2になれる。これまた何故か『Z3』でも引き続き変身可能(*19)。逆に超トランクスは削除されてしまった。 後のアニメ『超』では超サイヤ人2になれるようになったため逆輸入と言えなくもない。 スキルを買うためにはゼニーが必要となり、ゼニーを稼ぐために天下一武道会モードに入り浸ることになり易い。 と、正規の方法では単純作業且つ根気の必要な収集作業なのだが、下記のある裏技を使用することで崩壊してしまう。 バグが多い。ある操作をするとスキルを勝手に獲得できるバグや、人造人間17号・18号・セルの必殺技「エネルギーフィールド」を挑発でキャンセルすることで暗転中の時間停止のまま自分だけ動けるバグ(通称「ザ・ワールド(*20)」)など、ゲームの進行に影響を及ぼすものも多い。 ちなみに、天下一武道会でこのバグを使うとフリーズしてしまう。ご利用は計画的に。 必殺技が簡易コマンドで出せるようになったはいいが、CPUがこれでもかと言わんばかりに必殺技を使ってくるようになった(いわゆる「ぶっぱ」)。 むしろ隙ができると思う人もいるかもしれないが、必殺技名を叫んでいるときは暗転状態で操作不可のためガード以外防御手段はない(*21)。 必殺技の一部にアナログスティックを回転させてアクションゲージをためる、画面に表示されたキーを左に表示されたものから順番にミスせず押すなどの行為(いわゆるQTE)が必要になったものもある(*22)。 この判定に失敗すると技の威力が落ちたり技で相手の体力を0にしようとしても必ずギリギリ残ったりスーパーゴーストカミカゼアタックや操気弾のように自爆してしまうものもある。 破壊王子ベジータのファイナルエクスプロージョンは少々特殊で、他の絶対入力の究極技よりも必要なゲージ量が多くなっており、尚且つ最大まで入力できないと自分が負けてしまう。本気でやっても最大までいけるかいけないかギリギリである。 特に面倒なのは相対入力(*23)。表示されるボタンのうちどれかを入力し違うボタンなら成功になるものと、アナログスティックの回転でゲージの長さを競い長い方が勝利になるものがある。 せっかくコマンドを決めて技を当てても、最終的な威力や技の成功がジャンケンやさらなる互いのプレイヤーの入力で決まってしまうのは、プレイヤーへの負担が大きすぎる。 余談(2) 『Vジャンプ』の企画で『ドラゴンボールZ2V』という特別なソフトが抽選で2000名に配布された。 最初から全スキル開放状態、通常版にはいないクウラ(フリーザのコンパチ)、バビディに洗脳されたフリーザとセルが使用可能だが、セーブ・ロードができない。 海外では今作もGC版が発売された。 ドラゴンボールZ3 【どらごんぼーる ぜっとすりー】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンダイ 開発元 ディンプス 発売日 2005年2月10日 定価 7,140円 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PlayStation 2 the Best2006年3月2日/2,940円 判定 良作 ポイント グラフィックもシステム面も進化アニメオリジナルキャラの追加さりげに『Sparking!』と連動 概要(3) 『Z』シリーズ第3作。全体的な完成度が高まり、劇場版やGTなどのアニメオリジナルキャラも登場する。 特徴(3) ドラゴンシェーディングにさらに磨きがかかり、テカりが加わるなど完成度が高まった。 各キャラクターのストーリーを楽しめるドラゴンユニバースモード。 シナリオそのものは紙芝居で一部オリジナル展開を加えているが、基本的に原作をなぞっており、さらにキャラごとにシナリオが用意されている上戦闘の結果などでシナリオに分岐が発生するため、かなりの種類の物語が遊べる。ボイスも多数収録されている。 また、シナリオ進行は舞空術で世界中を飛び回って目的地に到達することで行われるようになった。道中に寄り道ポイントも用意されている。 大幅に改良されたバトルシステム。 キャラクターごとに基準気力値が設定された。前作までは変身するごとに気力消費が激しくなっていったが、本作は真逆で変身するごとに基準気力値が増えていく仕組みとなった。 これにより、各キャラクターは対戦中、気力が決められた基準値まで徐々に回復するようになった。 キャラや変身形態によって基準値が変わるので、見極めや追い討ちなどの気力を著しく消費する攻撃は基準値が多いキャラが必然的に有利になる。 変身が気絶状態で解けるよう変更された。また、フュージョンは前作まではダウンさえしなければ延々引き延ばせたが、制限時間超過後の行動終了時に変身解除されるようになった。 なお、今作で変身が追加されたフリーザ・セルや新キャラのクウラなど変身が解けないキャラもいる。 気功波が連続して出せるようになった。基本は4発だが、幼年悟飯やヤムチャなどは3発、フリーザやセル、ブウなどは5発出せる。 究極技の成否に関係する疲労レベルゲージの追加。攻撃を受け続けるごとに色が青 → 黄 → 赤に変化し、赤になると究極技を放つor食らうときに不利になる。 また、疲労レベル最大時に気力が1本未満になると気絶してしまいしばらく行動不能になる。 互いに気弾系必殺技を発動したときに「気弾バースト」が発生するようになった。双方で左・右スティックを回転させて入力を行い、相手の気弾を押し切ったほうが勝利して大ダメージを与えられる。 「本当の本気状態」(公式サイトより)を再現したハイパーモードの追加。 ハイパーアーマーが付き吹っ飛ばし以外の攻撃でのけぞらなくなり、ドラゴンラッシュと究極技が撃てるようになる。その代わり発動中は気力が徐々に減少し、疲労も激しい。 相手の攻撃に合わせてガードボタンを押した際に「避け」が発動できる。気力ゲージを消費するが、ガードより隙が少ない。 同時に方向キーを相手方向に向けて押すことにより「見極め」が使える。気力を消耗して相手の背後に回り、コマンドによってはそこから「見極め攻撃」が出る。 見極め攻撃自体は全員が使うことができるが、ビーデル、ミスター・サタン、ウーブの3人は気弾系の攻撃と追い討ち攻撃の見極めができないためやや不利である。 相手をふっ飛ばした際にできる追い討ち攻撃の追加。 ハイパーモード中に追い打ち攻撃のコマンドで「ドラゴンラッシュ」に移行。 QTEが入り、成功すれば相手に追い打ち。最大3回までで、スキルによっては最後まで成功させた場合に技演出が出る。 体術スキルの削除・アイテムスキルの追加(*24)。 隠しモードではキャラクター育成モードであるドラゴンアリーナモードが追加。 育てたキャラクターはパスワードにより、プレイヤー同士で戦わせることもできる。 後に発売された『Sparking!』にて本作で育てたキャラを持ってくることも可能。 評価点(3) 今作もOPがオリジナルアニメで、主題歌も引き続き影山ヒロノブ氏が歌っている。 サビの部分では後年の劇場版『ドラゴンボール超 ブロリー』に先駆けて(当然、どちらも『Z』仕様だが)ゴジータVSブロリーの戦いがアニメーションで描かれている。 前作からキャラ数が増加。変身・合体を数に入れなくても実に38体が使える。当時のドラゴンボールゲーム作品では歴代最多。 フリーザやセルはちゃんと第1形態なども使える。特にフリーザは第1作ではムービーのみの登場だった第2・第3形態が初めて使用可能となった。 劇場版や『GT』のキャラの参戦。『Z2V』にて先行参戦したクウラや劇場版屈指の人気キャラであるブロリーももちろん登場。さらに初代アニメの少年期の悟空もサプライズ的な形で参戦した。 そして、TVSPで登場しマニア人気は高いものの知名度は薄れていた悟空の父・バーダック(*25)が参戦したのはファンを驚かせた。 また、前作までCPU専用キャラだった栽培マンとセルジュニアもプレイキャラに昇格した。 この2人はライフゲージ一本につきワンキャラとなり、一本減るごとに次のキャラが登場するという特殊な仕様となっている。 メインであるドラゴンユニバースモードは前作と比べ自由度が向上している。 過去の『ドラゴンボール』のゲームでこれだけ世界を広く自由に移動できるように描写したことはなく、まさに世界中を飛び回れる快感を楽しめる。 この「マップを飛んで移動し、目的地にたどり着くことでシナリオを進める」方式は、後の『Sparking!』シリーズでも採用されている。 全体マップは鳥山氏監修の設定資料集をベースに作成されているなど手を抜いていない。 グラフィックのさらなる向上。陰影とテカりがよりくっきりしている。 究極技の演出がもっと派手に。既存の物も手直しされた。 特に「地球規模の爆発 → 演出後は地形が崩壊したステージで戦闘」という流れはCMで使われたこともあり話題を呼んだ。 また劇場版の要素も入ったため、悟空はヒルデガーンに放った技「龍拳」が初めてゲームで採用された。 『Z2』『Z3』の演出は大分好評だったのか、アーケードのデータカードダスで脈々と使いまわされることになる。 ドラゴンラッシュの演出も原作再現度が高く迫力もあり評価が高い。 戦闘システムが改良され、より遊びやすくなった。 瞬時に相手の背後に移動する「見極め」、吹っ飛ばした相手への追い打ち攻撃、かめはめ波のような光線系必殺技がぶつかった時になる「気弾バースト」など、より『ドラゴンボール』っぽい要素が増えた。 特に「見極め」は食らい中にも出せる仕様のため、これが追加されたことで永久パターンからの脱出も可能になった。 しかし、見極めはノーリスクで出せるわけではなく、消費ゲージ量3本とコストがかなり高い。また見極め不可能な攻撃の存在や見極めからの攻撃をさらに見極めで返すことも可能なことから、ただ乱発していれば勝てるという代物でもない。これによって駆け引きも必要となった。 技の仕様が大きく変更されたことでQTEがほぼ排除されている。絶対入力はゴテンクス、ゴジータへのフュージョンのみ。相対入力はドラゴンラッシュとベジットへの合体、多くの究極技での「自分と敵がアクションゲージをタイミングよく3回止めて、最終的なゲージ量の優越で技の成功・失敗を決定」というものだけである(*26)。 スキルの付け替えのみだったカスタマイズ要素に、直接ステータスを弄れる育成モードを加えたことでより長く遊べるようになった。 ドラゴンアリーナでパスワード入力するとピッコロ大魔王、長髪のトランクス、天使の輪が付いた悟空が出現する(*27)。 パスキャラはプレイヤーが育てられる限界値よりもかなり強く設定されている。 問題点(3) リストラされた一部のキャラが復活せず。 復活したキャラもいるものの、ザーボンとドドリアが結局復活しなかったのは不可解である。ドラゴンユニバースにて存在が触れられているだけに尚更そう感じる。容量の問題で無理だったのだろうか…。 『Z』の悟空やベジータが、『GT』の超サイヤ人4に変身する。 今作では『GT』の悟空とベジータは登場しないため、『Z』の悟空とベジータが超サイヤ人4に変身する。 原作ではありえない設定であり、変身した途端に衣装が『Z』から『GT』のものに変化するのも違和感がある。 後に発売された『Sparking!』シリーズや『ゼノバース』シリーズでは、『Z』と『GT』は別キャラ扱いになっている。 改良したと言っても、やはりシステムの基本部分は変わらない。 とはいえ、見極めなどの存在から純粋な対戦ツールとしての完成度は雲泥の差である。 ドラゴンラッシュは運任せになりがち。 CPU戦では完全に運だが、対人戦でも最終的には「画面に表示された2つのボタンのうちどちらか1つを入力」なので、勝率2分の1であいこが存在しないじゃんけんをすることになる。 また、見てるだけの時間がそこそこ長い上に1回の対戦のなかで複数回発生しがちなので、テンポを損ねている。 前作よりは減ったが、まだまだ使い回しが多い。 特にドラゴンラッシュのモーションは途中が完全固定なうえにフィニッシュでも4パターンしかない。「各キャラに4パターン」でなく「モーション自体が4パターン」である ベジータがセルに使用した腹部への飛び蹴り → 肘撃ち、相手を叩き落して連続で気功波を放つ(*28)、相手を殴り飛ばした後に片手で特大のエネルギー弾を放つ(*29)、指先から連続で光線を放ちトドメに特大の光線を放つ(*30)、の4種類。 一応、悟空・ベジータ・ピッコロ・サタンはカスタムスキルでフィニッシュが専用技になり、ゴテンクスも専用技を持つ(*31)。 何故かフリーザ第3形態のみ原作再現で独自のフィニッシュが用意されている。 パンチやキックといった通常攻撃のモーションも使い回しだらけ。後に発売された『Sparking!』シリーズや『ゼノバース』シリーズのような原作の動きを再現したモーションもほとんど無い。 ただ、スパーキングシリーズは攻撃ボタンはパンチとキックに分かれているわけではなく1種類だけであり、あちらは必殺技のモーションの使いまわしが多い部分はある。 演出が派手になったことにより、ムービーの時間が長くなってテンポが悪くなった。 とりわけドラゴンラッシュは上記の通りワンパターンな映像の合間にじゃんけんが挟まってくる。いくら迫力の映像でも流石に飽きる。 前作同様、スキルを買うために天下一武道会に入り浸ることも多い。 スキル種類の変更により、すべての技が使える能力スキル『限界突破』が一部のキャラを除き、無用の長物と化してしまった。 ただし、今作の場合は必殺技のダメージが「スキル重複 限界突破装着」なので、一概に弱いとは言えないが、攻撃スキルが2つや3つしかないキャラはあまり意味を成してない(*32)。 キャラバランスはもともとあってないようなものだが、やはり崩壊していると言っていいほど悪い。 前作までと比べて究極技を使えるキャラが大幅に増えたものの、悟天や幼年トランクス、ラディッツなど一部のキャラは終始究極技が無いまま。少年悟空やバーダックでさえ究極技があるのに。悟天は一応、フュージョンがあるが…。 これらのキャラは原作にそれらしい描写がなかったため仕方ないと言えなくもないが、後に発売された『Sparking!』シリーズ、『レイジングブラスト』シリーズは全キャラに究極技が搭載されている。例外的にバーダックのみはオリジナルの究極技「スピリットオブサイヤン」が用意されている。 『Sparking!』シリーズは全キャラ2つの技と1つの究極技で1セットという作りになっているため、技数が全キャラ3つずつしかなく、その技の使いまわしは『Z』シリーズ以上。つまりどちらも容量的な問題なのか一長一短な問題点を抱えていたのも事実ではある。 ただ、ガチ対戦になると相対入力のせいで安定しない究極技よりも通常の必殺技をコンボの締めに使うことが多いため、究極技がないキャラでも戦うことは充分可能である(*33)。 原作で強いキャラはステータス面でも露骨に強キャラ。例えば『GT』のラスボスである超一星龍は気力基準値がMAXの7つで、常に気力がMAX状態まで回復するというインチキ染みたものとなっている。他に気力基準値がMAXなのは超ベジットのみ。 一時期、公式サイトにてカスタムキャラによるネットランキングが開催されたが、上位は超一星龍でほとんど溢れかえっていた事からも窺える。 ちなみに公式ルール(カスタムキャラ、COM戦)で最強とされるキャラは栽培マン、セルジュニア、フリーザ、クウラとされている。理由はCOM戦ではアイテムを滅多に使わないため「ウイルス性の心臓病(*34)」が圧倒的に強く、直接攻撃よりもスキルによる継続ダメージの割合が大きくなる。 その中で前者2人最大体力1ゲージの交代制のため体力の減る量が大幅に抑えられ、後者2人は復活スキル持ちであるため実質体力2倍と、これら4体は超一星龍(+他のキャラ)に対し大幅な有利条件を突きつけられる。なお、実際の大会優勝者はセルジュニアであった。 ヤムチャが栽培マンの自爆を喰らうと即死するなど、ネタ的な原作再現とはいえ厄介なものもある(*35)。 なぜかベジータの究極技がファイナルフラッシュではなく「ビッグ・バン・アタック」である(*36)。原作を読んだ人はかなり違和感を覚える。 なお、このシリーズでは一作目からビッグ・バン・アタックの方がファイナルフラッシュよりも上位の必殺技として扱われている(*37)。 ただし、『Z3』では発動条件の仕様上ファイナルフラッシュの方が総合ダメージとしては強い(*38)。 売りにしているはずの劇場版&『GT』キャラがちょっと少ない。劇場版のキャラは2人、『GT』のキャラはなんと1人(*39)。 劇場版や『GT』にあまり関係ない追加キャラもいる。その後に発売された『ドラゴンボールZ インフィニットワールド』では劇場版&GTキャラが増えたが、こちらの評価は賛否両論である。 総評(全体) 原作の雰囲気をムービーによって大きく再現したシリーズである。 肝心のゲーム部分は『Z3』に至るまで大雑把なものではあるものの、原作が好きな人ならば買って損はない作品であると言える。 操作が簡単で分かりやすいので、ゲーム初心者にもオススメできるし、特に『Z3』ならマニアックな仕様を理解すれば上級者の対戦ツールとしても楽しめるだろう。 リバイバルブームから現在に繋がる『ドラゴンボール』人気を盛り上げた立役者の一つと言える。 余談(全体) 海外では『Dragon Ball Z Budokai』のタイトルで発売されている。ナンバリングも『Budokai 2』のようになっている。 2012年には『1』と『3』をHDリマスターしたものがPS3/360で発売された。国内では未発売。 『2』のみ未収録なのは「システム面が格闘ゲームとの組み合わせが悪かったからでは?」と言われている(参照)。 原作では名前がついた技は少なく、ゲーム作品では多くの技に汎用名、あるいはオリジナルの技名が付いている。その名称は作品によってまちまちで、本作でも新たな名称が設定された技が多い(*40)。 「ジャイアントストーム」(*41)、「ライオットジャベリン」(*42)といった感じに、概ねそのキャラのイメージに合わせた技名が多い。実は「デスビーム」も本作が初出(*43)。 ちょっと変わっているのがラディッツで、名前の由来であるラディッシュの和名「二十日大根」からか、「ダブルサンデー」「サタデークラッシュ」「エキサイティングイヤー」など、日付に関する単語が含まれている。 原作ではゴテンクスが「マグナムサンデー」という技名を叫んでいるが、あちらはお菓子(sundae)から取られており、他にも「ウルトラミサイルパフェ」「ハイパープラズマショートケーキ」という技名も叫んでいる。 本シリーズで作曲を担当したのはSFCのドラゴンボールのゲームにも関わっていた山本健司で、TVアニメ版とは雰囲気が異なる曲調のものが多く用いられているが、TVアニメ『ドラゴンボール改』で彼の楽曲に盗作疑惑が持ち上がった際に本シリーズについても検証され、いくつか洋楽などからの盗作疑惑が上がっている。 例として2作目の主題歌『くすぶるHeartに火をつけろ』はB zの『ギリギリchop』にイントロ・曲調などが酷似している。 あくまで疑惑にとどまっていたのだが、あまりにもメロディがそのまますぎる上に『改』について東映アニメーション公式が楽曲の盗作を認め差し替えたこともあって、ファンの間ではほぼ間違いないという見解が固まっている。 前述した海外のHDリマスター版ではBGMが差し替えられた。 2002年頃からの原作完全版の刊行など(*44)といったリバイバルブームの流れもあってか、国内の売上はシリーズ累計150万本以上。海外を含めると700万本を超える売り上げを記録している。 とはいえ本作は元々そのブームを見越しての開発ではなく、開発そのものは2000年ごろからのスタートであり、本来第1作も2002年夏の発売を予定していたものだった。 これはプロデューサーの内山大輔氏が入社当初から『ドラゴンボール』のゲームに携わってきたことや過去に上述した『北斗の拳 世紀末救世主伝説』をヒットさせた実績もあり、『北斗』と同様に懐かしさで売れることを期待していた、という経緯からきている。 だが、内山氏をはじめとする開発陣は「いいものを作れば評価される」とジャンプ編集部に無許可で本作を製作していたことで、その結果ジャンプ編集部から呼び出しを受け、かつての鳥山作品の担当編集として知られるマリシトこと鳥嶋和彦氏によって直々に「ちゃぶ台返し」ならぬ「ボツ」を喰らう羽目になり、その後懸命に説得して作り直すことで発売にこぎつけたという(参照1)。 鳥嶋氏は当初の本作の開発を「ニセモノ」「海賊版」とバッサリ切り捨てた上で本作の不許可の大きな原因を「作品の研究不足」「キャラが似てない」ことにあると主張、それを受けた開発陣はアニメのモーションなどを原作を参考に研究して作り直し、再度見せた際に改善されたと評されたという。 この際に開発陣は分厚いプレゼン資料を用意していたものの、プレゼンを始めて10分程度であっさりとOKが出たとのことである。これらに対して内山氏は 「作品の思いを本気で受け止めて表現してほしい」というメッセージだったとしている(参照2)。 また、内山氏は最初から本シリーズを3部作と決めており、『Z3』で完結したのは計画通りであったと言う。 第1作で力強く立ち上がり、2作目でドラゴンシェーディングも含めた進化を成し遂げ、3部作の最後にやりたいことを全て実現するという計画であったらしい。 仮に『Z4』が出ていたら、継続シリーズ化を止められなくなり、やがて担当者も変わり、開発当初の情熱も薄らいでいったかもしれないと語っており、本気で向きあっていたからこそそうした道は辿りたくないと思っていたという。 一方、開発の情熱自体は別チームに受け継がれ、現在までも続く『ドラゴンボール』ゲームシリーズに繋がっているともしている。 『Z3』のオープニングアニメのサビのクライマックスにて「悟空とベジータがフュージョンしてゴジータになりブロリーと交戦。最後はかめはめ波で吹き飛ばす」というシーンがある。 一見オールスターらしいマッチアップの1つ…に思われたが後に公開された『ドラゴンボール超 ブロリー』のクライマックスの構図がほぼ同じであったため話題になった。